soundpool

以前只知道android中能够用mediaplayer播放音乐,原来今天才发现 能够用soundpool,用soundpool能够播一些短的反应速度要求高的声音, 好比游戏中的爆破声,而mediaplayer适合播放长点的。 1. SoundPool载入音乐文件使用了独立的线程,不会阻塞UI主线程的操做。可是这里若是音效文件过大没有载入完成,咱们调用play方法时可能产生严重的后果,这里Android SDK提供了一个SoundPool.OnLoadCompleteListener类来帮助咱们了解媒体文件是否载入完成,咱们重载 onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) 方法便可得到。 2. 从上面的onLoadComplete方法能够看出该类有不少参数,好比相似id,是的SoundPool在load时能够处理多个媒体一次初始化并放入内存中,这里效率比MediaPlayer高了不少。 3. SoundPool类支持同时播放多个音效,这对于游戏来讲是十分必要的,而MediaPlayer类是同步执行的只能一个文件一个文件的播放。 使用方法: 1. 建立一个SoundPool   public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)   maxStream —— 同时播放的流的最大数量   streamType —— 流的类型,通常为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出)   srcQuality —— 采样率转化质量,当前无效果,使用0做为默认值   eg.   SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);   建立了一个最多支持3个流同时播放的,类型标记为音乐的SoundPool。 2 通常把多个声音放到HashMap中去,好比     soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);     soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>();       soundPoolMap.put(1, soundPool.load(this, R.raw.dingdong, 1));   soundpool的加载:       int  load(Context context, int resId, int priority)  //从APK资源载入   int  load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)  //从FileDescriptor对象载入   int  load(AssetFileDescriptor afd, int priority)  //从Asset对象载入   int  load(String path, int priority)  //从完整文件路径名载入 最后一个参数为优先级。 3 播放 play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate) ,其中leftVolume和rightVolume表示左右音量,priority表示优先级,loop表示循环次数,rate表示速率,如 //速率最低0.5最高为2,1表明正常速度 sp.play(soundId, 1, 1, 0, 0, 1);   而中止则能够使用 pause(int streamID) 方法,这里的streamID和soundID均在构造SoundPool类的第一个参数中指明了总数量,而id从0开始。
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