以前只知道Android中能够用MediapLayer播放音乐,原来今天才发现能够用SoundPool,用SoundPool能够播一些短的反应速度要求高的声音,好比游戏中的爆破声,而MediapLayer适合播放长点的。 android
通常在玩游戏的时候,特别是在射击游戏中,常常会出现“突突突的射击”的声音,听起来好多声音连发的效果。其实实现起来是不难的,都知道,在Java中有线程池的概念,那么,相似的,在Android中,也存在SoundPool的概念。ide
备注:声音池默认申请1M的内存空间,因此不适合加载大文件。工具
SoundPool载入音乐文件使用了独立的线程,不会阻塞UI主线程的操做。可是这里若是音效文件过大没有载入完成,咱们调用play方法时可能产生严重的后果,这里Android SDK提供了一个SoundPool.OnLoadCompleteListener类来帮助咱们了解媒体文件是否载入完成,咱们重载 onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) 方法便可得到。 this
从上面的onLoadComplete方法能够看出该类有不少参数,好比相似id,是的SoundPool在load时能够处理多个媒体一次初始化并放入内存中,这里效率比MediaPlayer高了不少。 spa
SoundPool类支持同时播放多个音效,这对于游戏来讲是十分必要的,而MediaPlayer类是同步执行的只能一个文件一个文件的播放。线程
SoundPool播放工具类代码以下 :code
package com.sendinfo.cloudcheck.mediaplay; import android.content.Context; import android.media.AudioManager; import android.media.SoundPool; import android.media.SoundPool.OnLoadCompleteListener; public class SoundPoolUtil { private static SoundPool mSoundPool; public static SoundPool create(Context context, int resId) { /** * 初始化声音池 * 参数1:在声音池中最大的数量 * 参数2:流类型 默认使用AudioManager.STREAM_MUSIC * 参数3:质量 默认为0 这个值暂时没影响 */ if (mSoundPool == null) { mSoundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0); } /** * load加载声音 * 参数1:上下文 * 参数2:音频文件 * 参数3:优先级 默认1 暂时没影响 */ final int soundId = mSoundPool.load(context, resId, 1); mSoundPool.setOnLoadCompleteListener(new OnLoadCompleteListener() { @Override public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) { /** * 参数1:加载返回的声音Id * 参数2:左声道 * 参数3:右声道 * 参数4:优先级 * 参数5:是否循环播放 0:不循环 -1:循环 * 参数6:速率 0.5--2.0 */ soundPool.play(soundId, 1.0f, 0.5f, 1, 0, 1.0f); } }); return mSoundPool; } /** * @Title: dismisSoundPool @Description: 释放播放池 @param 设定文件 @return void * 返回类型 @throws */ public static void dismisSoundPool() { if (mSoundPool != null) { mSoundPool.release(); mSoundPool = null; } } } 音频文件放在res/raw目录下面 test.wav 如何调用 : SoundPoolUtil.create(MainActivity.this, R.raw.test);