Android平台中关于音频播放有如下两种方式:php
1. SoundPool —— 适合短促且对反应速度比较高的状况(游戏音效或按键声等)编程
2. MediaPlayer —— 适合比较长且对时间要求不高的状况数组
-------------------------------------------------------------------------------------------异步
SoundPoolide
1. 建立一个SoundPool函数
public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)oop
maxStream —— 同时播放的流的最大数量this
streamType —— 流的类型,通常为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出)spa
srcQuality —— 采样率转化质量,当前无效果,使用0做为默认值线程
eg.
SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
建立了一个最多支持3个流同时播放的,类型标记为音乐的SoundPool。
2. 加载音频资源
能够经过四种途径来记载一个音频资源:
int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)
经过一个AssetFileDescriptor对象
int load(Context context, int resId, int priority)
经过一个资源ID
int load(String path, int priority)
经过指定的路径加载
int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
经过FileDescriptor加载
*API中指出,其中的priority参数目前没有效果,建议设置为1。
一个SoundPool能同时管理多个音频,因此能够经过屡次调用load函数来记载,若是记载成功将返回一个非0的soundID ,用于播放时指定特定的音频。
eg.
int soundID1 = soundPool.load(this, R.raw.sound1, 1);
if(soundID1 ==0){
// 记载失败
}else{
// 加载成功
}
int soundID2 = soundPool.load(this, R.raw.sound2, 1);
...
这里加载了两个流,并分别记录了返回的soundID 。
须要注意的是,
流的加载过程是一个将音频解压为原始16位PCM数据的过程,由一个后台线程来进行处理异步,因此初始化后不能当即播放,须要等待一点时间。
3. 播放控制
有如下几个函数可用于控制播放:
final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
播放指定音频的音效,并返回一个streamID 。
priority —— 流的优先级,值越大优先级高,影响当同时播放数量超出了最大支持数时SoundPool对该流的处理;
loop —— 循环播放的次数,0为值播放一次,-1为无限循环,其余值为播放loop+1次(例如,3为一共播放4次).
rate —— 播放的速率,范围0.5-2.0(0.5为一半速率,1.0为正常速率,2.0为两倍速率)
final void pause(int streamID)
暂停指定播放流的音效(streamID 应经过play()返回)。
final void resume(int streamID)
继续播放指定播放流的音效(streamID 应经过play()返回)。
final void stop(int streamID)
终止指定播放流的音效(streamID 应经过play()返回)。
这里须要注意的是,
1.play()函数传递的是一个load()返回的soundID——指向一个被记载的音频资源 ,若是播放成功则返回一个非0的streamID——指向一个成功播放的流 ;同一个soundID 能够经过屡次调用play()而得到多个不一样的streamID (只要不超出同时播放的最大数量);
2.pause()、resume()和stop()是针对播放流操做的,传递的是play()返回的streamID ;
3.play()中的priority参数,只在同时播放的流的数量超过了预先设定的最大数量是起做用,管理器将自动终止优先级低的播放流。若是存在多个一样优先级的流,再进一步根据其建立事件来处理,新建立的流的年龄是最小的,将被终止;
4.不管如何,程序退出时,手动终止播放并释放资源是必要的。
eg.
//这里对soundID1的音效进行播放——优先级为0(最低),无限循环,正常速率。
int streamID = soundPool.play(soundID1 , 1.0, 1.0, 0, -1, 1.0);
if(streamID ==0){
// 播放失败
}else{
// 播放成功
}
...
// 暂停soundID1的播放
soundPool.pause(streamID );
...
// 恢复soundID1的播放
soundPool.resume(streamID );
...
// 终止播放,记住循环为-1时必须手动中止
soundPool.stop(streamID );
*API中指出,即便使用无效的soundID /streamID (操做失败或指向无效的资源)来调用相关函数也不会致使错误,这样能减轻逻辑的处理。
4. 更多属性设置
其实就是paly()中的一些参数的独立设置:
final void setLoop(int streamID, int loop)
设置指定播放流的循环.
final void setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume)
设置指定播放流的音量.
final void setPriority(int streamID, int priority)
设置指定播放流的优先级,上面已说明priority的做用.
final void setRate(int streamID, float rate)
设置指定播放流的速率,0.5-2.0.
5. 释放资源
可操做的函数有:
final boolean unload(int soundID)
卸载一个指定的音频资源.
final void release()
释放SoundPool中的全部音频资源.
-汇总-
一个SoundPool能够:
1.管理多个音频资源,经过load()函数,成功则返回非0的soundID;
2.同时播放多个音频,经过play()函数,成功则返回非0的streamID;
3.pause()、resume()和stop()等操做是针对streamID(播放流)的;
4.当设置为无限循环时,须要手动调用stop()来终止播放;
5.播放流的优先级(play()中的priority参数),只在同时播放数超过设定的最大数时起做用;
6.程序中不用考虑(play触发的)播放流的生命周期,无效的soundID/streamID不会致使程序错误。
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MediaPlayer
你能够经过new或便捷的静态create函数组来建立一个MediaPlayer对象。
两种方式的比较:
new MediaPlayer()
1.成功调用后,MediaPlayer将处于Idle状态;
2.setDataSource提供了对String(path)、Uri和FileDescriptor格式的资源路径的支持;
3.后续须要手动调用prepare()才能进行播放。
MediaPlayer.create(...)
1.成功调用后,MediaPlayer将处于Prepared状态;
2.create提供了对int(resID)和Uri格式的资源路径的支持;
3.无需(也不能)再次调用prepare()就能直接播放。
要点:
1.若是因为错误的操做mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); // 直接传URL也是能够的,将自动处理缓冲
} catch (IllegalArgumentException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IllegalStateException e) {
// 若是在非Idle状态下调用setDataSource就会致使该异常
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
// 设置必要的监听器
mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){
@Override
public void onPrepared(MediaPlayer mp) {
// 这时能确保player处于Prepared状态,触发start是最合适的
mp.start();
}
});
mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {
@Override
public void onCompletion(MediaPlayer mp) {
// 正常播放结束,能够触发播放下一首
}
});
mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() {
@Override
public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) {
// 操做错误或其余缘由致使的错误会在这里被通知
return true;
}
});
// 链接并加载资源
try {
mp.prepare();
// mp.prepareAsync() 这也是能够的,这是异步处理,上面的是同步处理,实际加载完毕以OnPreparedListener.onPrepared()为准。
} catch (IllegalStateException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
// mp.start(); // 建议在OnPreparedListener.onPrepared()回调中触发该函数,特别是使用异步加载时
/**
* ... 你的其余操做 ...
*/
// 终止播放并释放资源
try{
mp.stop(); // 这是必要的,若是你设置了循环播放,不然程序退出了音乐仍在后台继续播...
mp.release();
}catch(IllegalStateException e){
e.printStackTrace();
}
// 经过new建立后的player处于Idle状态
致使MediaPlayer处于Error状态,可经过reset()函数来使其恢复到Idle状态,再从新执行setDataSource等初始化操做(ps:若是是经过create函数绑定资源ID建立的就郁闷了...);
2.API中指出虽然reset后的MediaPlayer就像至关于新new的同样,但存在微妙的差别的:
在这两种状况下播放器处于Idle状态,此时调用getCurrentPosition(), getDuration(),getVideoHeight(),getVideoWidth(), setAudioStreamType(int),setLooping(boolean), setVolume(float, float), pause(), start(), stop(),seekTo(int), prepare() 或 prepareAsync() 等函数都属与编程错误。当在MediaPlayer刚建立后调用这些函数,用户指定的OnErrorListener.onError() 回调函数不会被internal player engine(内部播放引擎)调用,而且播放器的状态依然未变;但若是是在调用reset() 函数以后,用户指定的OnErrorListener.onError() 回调函数将会被internal player engine(内部播放引擎)调用,而且播放器的状态将转变为Error(错误)状态。
3.使用完毕后应该当即调用release()函数来释放资源,若是操做成功,MediaPlayer对象将处于End状态,此时没法再进行任何操做,除非从新建立MediaPlayer对象。
更多的细节经过一个用new方式来建立的示例说明:
Java代码
// 经过new建立后的player处于Idle状态
MediaPlayer mp = new MediaPlayer();
if(mp==null){
// new建立有可能会返回null值,检测是好的习惯
return;
}
// 设置资源路径,成功执行的话player将处于Initialized状态
try {
MediaPlayer mp = new MediaPlayer();
if(mp==null){
// new建立有可能会返回null值,检测是好的习惯
return;
}
// 设置资源路径,成功执行的话player将处于Initialized状态
try {
mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); // 直接传URL也是能够的,将自动处理缓冲
} catch (IllegalArgumentException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IllegalStateException e) {
// 若是在非Idle状态下调用setDataSource就会致使该异常
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
// 设置必要的监听器
mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){
@Override
public void onPrepared(MediaPlayer mp) {
// 这时能确保player处于Prepared状态,触发start是最合适的
mp.start();
}
});
mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {
@Override
public void onCompletion(MediaPlayer mp) {
// 正常播放结束,能够触发播放下一首
}
});
mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() {
@Override
public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) {
// 操做错误或其余缘由致使的错误会在这里被通知
return true;
}
});
// 链接并加载资源
try {
mp.prepare();
// mp.prepareAsync() 这也是能够的,这是异步处理,上面的是同步处理,实际加载完毕以OnPreparedListener.onPrepared()为准。
} catch (IllegalStateException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
// mp.start(); // 建议在OnPreparedListener.onPrepared()回调中触发该函数,特别是使用异步加载时
/**
* ... 你的其余操做 ...
*/
// 终止播放并释放资源
try{
mp.stop(); // 这是必要的,若是你设置了循环播放,不然程序退出了音乐仍在后台继续播...
mp.release();
}catch(IllegalStateException e){
e.printStackTrace();
}
播放控制上基本与SoundPool相同有:
start()、pause()、stop()、seekTo()、setLooping()...
须要注意的是, 循环播放设置上与SoundPool不一样,不能指定肯定的循环次数,而是一个布尔值,指定是否循环播放...
更多的函数使用请查阅API文档。