SoundPoolhtml
1、基本概念java
在Android应用程序的开发过程当中,常常须要播放多媒体文件,也许最早想到的会是MediaPlayer类了,该类提供了播放、暂停、中止及重复播放等功能性方法(该类位于android.media包下,详见API文档)。也可参考博文http://www.cnblogs.com/tgyf/p/4700177.html。android
但使用MediaPlayer类的问题是占用资源较多,对于游戏这样复杂、简短配音多的应用可能不是很适合,这时候就须要用到SoundPool类了,其定义在SDK的android.media.SoundPool文件中,顾名思义是声音池的意思。主要用于播放一些较短的声音片断,能够从程序的资源或文件系统加载,相对于MediaPlayer类能够作到使用较少的CPU资源和较短的反应延迟。app
SoundPool类和其余声音播放类相比,优势是能够自行设置声音的品质、音量、播放速率等参数,并且能够同时管理多个音频流,每一个流都有独自的ID,对每一个音频流的管理都是经过该ID进行的。异步
2、使用流程ide
一、建立实例函数
建立一个SoundPool类实例,(构造函数)方法为public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)。三个参数的含义以下:oop
maxStream——同时播放的流的最大个数;测试
streamType——流的类型(通常为STREAM_MUSIC,具体定义见在AudioManager类);this
srcQuality——采样率转化质量,使用0做为默认值(目前设置并没有效果);
举例:
1 SoundPool soundPool = new SoundPool(5,AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
建立了一个最多支持5个流同时播放的,类型标记为音乐的SoundPool。
二、加载音频
能够经过如下四种途径来加载一个音频文件资源:
int load(AssetFileDescriptor afd, int priority),经过一个AssetFileDescriptor对象;
int load(Context context, int resId, int priority),经过一个资源ID;
int load(String path, int priority),经过指定的路径加载;
int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority),经过FileDescriptor加载;
注意,API文档中指出,方法最后一个设置音频流优先级的参数priority目前没有效果,建议设置为1。
一个SoundPool类实例能同时管理多个音频,因此能够经过屡次调用load(…)方法来加载,若是加载成功则返回一个非0的soundID ,用于播放时指定具体的音频流。以下面的代码所示,音频资源是以上述第二种方法进行加载:
1 int soundID1 = soundPool.load(this, R.raw.sound1, 1); 2 if(soundID1 == 0){ 3 // 记载失败 4 }else{ 5 // 加载成功 6 } 7 int soundID2 = soundPool.load(this, R.raw.sound2, 1); 8 ...
这里加载了两个流,并分别记录了返回的soundID,理论上是每load一次,返回的ID值就会加1。
在实际应用中,若音频文件过多,那借助HashMap类会方便不少。如音频资源加载先后soundID的赋值与提取过程以下:
1 //加载两个音频资源 2 HashMap soundMap=new HashMap<Integer, Integer>(); 3 soundMap.put(1, soundPool.load(MainActivity.this, R.raw.sound1, 1)); 4 soundMap.put(2, soundPool.load(MainActivity.this, R.raw.sound2, 1)); 5 //提取soundID,播放时直接写入play()方法中做为参数便可 6 soundMap.get(1);
须要注意的是,流的加载过程是一个将音频解压为原始16位PCM数据,由一个后台线程经过异步处理的过程。所以,初始化后并不能当即播放,须要等待一点时间。
三、播放控制
SoundPool类用于控制播放的函数主要有如下几个:
final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate),播放指定音频的音效,并返回一个streamID(同soundID,也是随着音频播放个数的增长而增长)。函数各个参数含义以下:
leftVolume——最小音量;
rightVolume——最大音量;
priority——流的优先级,值越大优先级高,影响当同时播放数量超出了最大支持数时SoundPool对该流的处理;
loop——循环播放的次数,0为只播放一次,-1为无限循环,其余值为播放loop+1次(例如,3为一共播放4次);
rate——播放的速率,范围0.5-2.0(0.5为一半速率,1.0为正常速率,2.0为两倍速率);
final void pause(int streamID) ,暂停指定播放流的音效(streamID 应经过play()返回,下同);
final void resume(int streamID) ,继续播放指定播放流的音效;
final void stop(int streamID) 终止指定播放流的音效;
这里有四点须要注意一下:
A、play()函数传递的是一个load()方法返回的soundID——指向一个被加载的音频资源,若是播放成功则返回一个非0的streamID——指向一个成功播放的流;同一个soundID能够经过屡次调用play()而得到多个不一样的streamID (只要不超出同时播放的最大数量);
B、pause()、resume()及stop()是针对播放流操做的,传递的是play()返回的streamID;
C、play()中的priority参数,只在同时播放的流的数量超过了预先设定的最大数量时才会起做用,管理器将自动终止优先级低的播放流。若是存在多个一样优先级的流,再进一步根据其建立事件来处理,新建立的流的年龄是最小的,将最早被终止;
D、不管如何,程序退出时,手动终止播放并释放资源是必要的;
4. 属性设置
经过独立的方法来设置传递给播放函数paly()的一些参数,主要是后面四个参数。
final void setLoop(int streamID, int loop),设置指定播放流的循环;
final void setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume),设置指定播放流的音量;
final void setPriority(int streamID, int priority),设置指定播放流的优先级,上面已说明priority的做用;
final void setRate(int streamID, float rate),设置指定播放流的速率,0.5-2.0;
五、释放资源
通常用到如下两个函数:
final boolean unload(int soundID),卸载一个指定的音频资源;
final void release(),释放SoundPool中的全部音频资源;
3、示例代码
先贴上整个Java代码:
1 package com.xxx.soundpool; 2 3 import android.app.Activity; 4 import android.media.AudioManager; 5 import android.media.SoundPool; 6 import android.os.Bundle; 7 import android.view.View; 8 import android.widget.Button; 9 import android.widget.TextView; 10 11 import java.util.HashMap; 12 import java.util.Map; 13 14 public class MainActivity extends Activity { 15 private Button wav1_play = null; 16 private Button wav2_play = null; 17 private Button wav3_play = null; 18 private Button wav4_play = null; 19 private Button wav5_play = null; 20 private TextView name = null; 21 22 private SoundPool soundPool = null; 23 24 private Map<Integer, Integer> soundMap = null; 25 26 @Override 27 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 28 super.onCreate(savedInstanceState); 29 setContentView(R.layout.activity_main); 30 31 wav1_play = (Button)findViewById(R.id.wav1_play); 32 wav2_play = (Button)findViewById(R.id.wav2_play); 33 wav3_play = (Button)findViewById(R.id.wav3_play); 34 wav4_play = (Button)findViewById(R.id.wav4_play); 35 wav5_play = (Button)findViewById(R.id.wav5_play); 36 name = (TextView)findViewById(R.id.name); 37 38 //建立一个SoundPool对象,该对象能够容纳5个音频流 39 soundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_MUSIC,0); 40 41 soundMap = new HashMap<Integer, Integer>(); 42 soundMap.put(1, soundPool.load(MainActivity.this, R.drawable.wav1, 1)); 43 soundMap.put(2, soundPool.load(MainActivity.this, R.drawable.wav2, 1)); 44 soundMap.put(3, soundPool.load(MainActivity.this, R.drawable.wav3, 1)); 45 soundMap.put(4, soundPool.load(MainActivity.this, R.drawable.wav4, 1)); 46 soundMap.put(5, soundPool.load(MainActivity.this, R.drawable.wav5, 1)); 47 48 wav1_play.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { 49 @Override 50 public void onClick(View arg0) { 51 // TODO Auto-generated method stub 52 soundPool.play(soundMap.get(1), 1, 1, 0, 0, 1); 53 name.setText("wav1.wav"); 54 } 55 }); 56 wav2_play.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { 57 @Override 58 public void onClick(View arg0) { 59 // TODO Auto-generated method stub 60 soundPool.play(soundMap.get(2), 1, 1, 0, 0, 1); 61 name.setText("wav2.wav"); 62 } 63 }); 64 wav3_play.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { 65 @Override 66 public void onClick(View arg0) { 67 // TODO Auto-generated method stub 68 soundPool.play(soundMap.get(3), 1, 1, 0, 0, 1); 69 name.setText("wav3.wav"); 70 } 71 }); 72 wav4_play.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { 73 @Override 74 public void onClick(View arg0) { 75 // TODO Auto-generated method stub 76 soundPool.play(soundMap.get(4), 1, 1, 0, 0, 1); 77 name.setText("wav4.wav"); 78 } 79 }); 80 wav5_play.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { 81 @Override 82 public void onClick(View arg0) { 83 // TODO Auto-generated method stub 84 soundPool.play(soundMap.get(5), 1, 1, 0, 0, 1); 85 name.setText("wav5.wav"); 86 } 87 }); 88 } 89 }
能够看到,事先准备好的五个音频资源(名称分别为wav1.wav,wav2.wav,wav3.wav,wav4.wav,wav5.wav),直接放到了drawable目录下。点击按钮会播放相对应的音频资源,在顶部的TextView组件会显示当前播放的文件名称,并且和预想的同样,连续点击几个按钮,可以达到几个音频同时播放的效果。
不过不知道为何,这样的实现方式运行后播放的音效只有几秒钟,查了一下,网上不少人遇到过相似问题,5、六秒的样子。至于播放中止(stop()),复播(resume())等操做就比较简单了,这里未加入测试代码中,感兴趣的小伙伴能够本身实现下。
简单界面以下:
4、总结
经过SoundPool类来加载、播放及释放资源的过程,须要掌握如下六点:
一、管理多个音频资源,经过load()函数,成功则返回非0的soundID;
二、同时播放多个音频,经过play()函数,成功则返回非0的streamID;
三、pause()、resume()及stop()等操做是针对streamID(播放流)的;
四、当设置为无限循环时,须要手动调用stop()来终止播放;
五、播放流的优先级(play()中的priority参数),只在同时播放数超过设定的最大数时才会起做用;
六、程序中不用考虑(play()触发的)播放流的生命周期,无效的soundID or streamID不会致使程序错误。