记录下官方建议的加载场景的方法:异步
StartCoroutine(LoadYourAsyncScene()); IEnumerator LoadYourAsyncScene() { // The Application loads the Scene in the background at the same time as the current Scene. //This is particularly good for creating loading screens. You could also load the Scene by build //number. AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(scene_name); //Wait until the last operation fully loads to return anything while (!asyncLoad.isDone) { yield return null; } }
本文介绍如何使用Unity5.3引入的新API UnityEngine.SceneManagement
来进行场景和关卡的管理。async
通过5个版本的发展, Unity5.3放出了统一合理的场景管理API。 在以前的版本中场景即代码中关卡(Level
)。 可是使用Unity过程当中很快便发现用场景来定义不一样的关卡不是必须的,因此就引入了 Scene
API.
以前版本中的关卡在逻辑角度上指明了此关卡的构建索引号(即Build Settins中此关卡的序号), 场景则指明他们的包含该场景的资源名。 然而这两个概念都不是识别一个真正场景的可靠惟一ID。Build Settings中移动场景会改变他们的索引。一样的,不一样文件夹下可能会有两个相同名字的场景。Unity5.3尝试结束这些混乱的逻辑。函数
Unity5.3以前使用构建索引和场景资源名都能指向一个场景。Unity5.3引入了一个新的Scene
结构体来指明一个场景。它封装了一些场景经常使用方法和变量如buildIndex
, name
和path
。ui
SceneManager
类要想使用新的场景API,C#代码须要引用SceneManagement
命名空间spa
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using UnityEngine.SceneManagement; |
这样就可使用SceneManager
类来替换Application
中废弃的相关场景函数。code
Unity改用“场景”而不是“关卡”的一个主要缘由是你能够同时加载多个场景。这样就破坏了“当前关卡”这个概念,它如今被替换成了“激活场景”。多数状况下,激活场景为最新加载的场景。咱们能够任意时刻使用GetActiveScene
获取激活场景。blog
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// 5.3 |
检测激活场景是否是某个指定场景名:索引
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if (SceneManager.GetActiveScene().name == "sceneName") |
也可使用重载的==
操做符来检测:资源
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if (SceneManager.GetActiveScene() == scene) |
和以前的版本同样,咱们能够经过构建索引和场景名来加载场景,两个场景名同样但路径不一样的话推荐使用路径来加载指定场景,不然Unity会加载第一个匹配名字的场景。string
默认是加载单个场景,加载新场景会卸载全部已加载的旧场景,销毁全部旧场景的GameObjects
。
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// 5.3 |
异步版本:
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// 5.3 |
咱们也能够经过指定SceneManagement.LoadSceneMode.Additive
以添加新场景的方式来加载新场景:
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// 5.3 |
异步版本:
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// 5.3 |
Unity5.3同时也提供UnloadScene
方法来卸载指定场景:
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// 5.3 |
该函数返回是否成功卸载场景。
上面简单介绍了5.3版本中的场景管理API, 咱们看到Unity中新的场景管理方式提供了一种更清晰可靠的动态加载管理的流程。若是你在用5.3版本仍是尽快更新代码使用新API来管理场景吧。