分类:Unity、C#、VS2015 数组
建立日期:2016-03-31 app
Unity中的游戏是以包含网格、脚本、声音或灯光 (Lights) 等其余图形元素的多个游戏对象 (GameObjects) 组成。检视器 (Inspector) 显示当前所选游戏对象 (GameObjects) 的详细信息,包括全部附加组件 (Components) 及其属性。 编辑器
Inspector视图用于显示在游戏场景中当前所选择对象的详细信息,以及游戏总体的属性设置,包括对象的名称、标签、位置坐标、旋转角度、缩放、组件等信息。 ide
在Inspector视图中,每一个组件都有对应的【帮助按钮】和【上下文菜单】: 工具
单击【帮助按钮】(问号图标)会在安装到本机的用户手册中显示该组件相关的文档。 oop
单击【上下文菜单】(小齿轮图标)会显示与该组件相关的选项,也能够在下拉菜单中选择Reset命令将属性值重置为默认值。 字体
当你建立脚本时,它将做为一个自定义的组件 (Component) 类型,当该脚本组件添加到一个游戏对象 (GameObject) 中时,该脚本的成员变量将做为可直接编辑的属性 (Properties) 陈列在检视器 (Inspector) 中。经过这种方式,无需修改脚本自己就能够更改其变量。 动画
此外,检视器 (Inspector) 也用于显示资源的导入选项,好比纹理、三维模型以及选择时的字体。某些场景和工程范围的设置也能够在检视器 (Inspector) 中查看,好比全部设置管理器 (Settings Managers)。 3d
检视器 (Inspector) 中显示的任何属性均可以直接修改。有两种主要类型的属性:值 (Values) 和引用 (References)。值可能为光源的颜色或者矢量。引用是链接到其余对象的连接,好比纹理或其余游戏对象。 调试
一、编辑值属性
值属性不能引用任何内容,可直接编辑。典型的值属性有数字、切换、字符串和选择弹出窗口,它们也能够是颜色、矢量、曲线和其它类型。
检视器上的值属性能够是数字、复选框、字符串…
许多值属性有一个文本字段,且能够经过点击它们、使用键盘键入一个值、而后按 Enter 键保存该值,轻松进行调整。
您也能够把鼠标放到数值属性旁边,用左键拖动以快速滚动数值
有些数值属性有一个可用于直观地调整数值的滑块。
有些值属性会弹出一个小对话框,能够用来编辑值。
(1)颜色拾取器
颜色类型的属性将打开颜色选择器 (Color Picker)。想要查找一个值时,只需将鼠标放到想要抓取的颜色上,而后使用吸管工具 (Eyedropper Tool)。\\ RGB /HSV 选择器可以让您将红、绿、蓝的值转换为颜色的色相、饱和度和数值(强度)。
最后,经过 Alpha 通道 (Alpha Channel) 值可对所选颜色的透明度进行控制。
(2)曲线编辑器 (Curve Editor)
动画曲线 (AnimationCurve) 类型的属性将打开曲线编辑器 (Curve Editor)。曲线编辑器 (Curve Editor) 可以让您编辑曲线或选择一种预先设置。
因为旧版本缘由,该类型叫作动画曲线 (AnimationCurve),但它能够用来定义任何自定义曲线功能。该功能可在脚本运行时进行评估。 动画曲线 (AnimationCurve) 属性在检视器中显示为一个小预览图:
点击它便可打开曲线编辑器 (Curve Editor):
曲线编辑器 (Curve Editor) 用来编辑动画曲线 (AnimationCurves)。
循环模式 (Wrapping Mode) 可以让您在曲线中选择 Ping Pong、Clamp 和 Loop 控制键。
预置 (Presets) 可以让您将曲线修改成其能够拥有的默认轮廓。
(3)渐变编辑器
在图形和动画中,可以从空间或时间上将一种颜色混合入另外一种颜色是一项很是有用的功能。渐变是颜色变化的直观表示,只显示主要颜色(称为起止颜色)和它们之间的全部临界色调。在 Unity 中,渐变拥有本身的特殊值编辑器,以下所示。
沿渐变条底部的上指箭头表示起止颜色。单击它便可选择一种起止颜色;其值将显示在颜色框中,单击时颜色框将打开标准颜色选择器。单击渐变条下方,便可建立一种新的起止颜色。单击并拖动便可更改任何起止颜色的位置,按 ctrl/cmd + delete 可删除一种起止颜色。
渐变条上方的下指箭头也是起止颜色,但它们与该点渐变的 alpha(透明度)对应。默认状况下,有两种起止颜色设置为 100% alpha(即彻底不透明),但任意数量的起止颜色与颜色起止点的添加和编辑方式大体相同。
(4)数组
你所编写的脚本能够在检视器 (Inspector) 排列原始的 .Net 数组。当检视器 (Inspector) 遇到数组时,它会让您编辑数组的长度。默认长度为零。当大小设置为大于零时,检视器 (Inspector) 会建立槽,您可在槽中输入数组元素的值。若是数组存储 Unity 已知类型的数据,它将插入合适的值编辑器。例如:
var pickupColors : Color32[];
会为数组中的每一个元素生成一个颜色选择器编辑器。
二、指定引用
引用属性是这样一种属性,它能够引用其余对象,例如游戏对象 (GameObjects)、组件 (Components) 或资源 (Assets)。引用槽将显示可用于该引用的对象类型。例如,音频剪辑 (Audio Clip) 属性槽显示它能够引用的音频剪辑 (Audio Clip) 类对象:
如今音频剪辑 (Audio Clip) 属性中引用了一个音频剪辑 (Audio Clip)文件。
类引用很是迅速且强大,使用脚本时尤为如此。
(1)拖放
能够经过拖放或使用对象选取器 (Object Picker) 为引用属性指派对象。
你能够在场景视图 (Scene View)、层级视图 (Hierarchy) 或工程视图 (Project View) 中选择所需对象,而后将它拖到引用属性槽,便可完成拖放。
若是一个引用属性接受一种特殊的组件 (Component) 类型(例如变换组件 (Transform)),那么将游戏对象 (GameObject) 或预设 (Prefab) 拖到引用属性上也能很好地工做,前提条件是该游戏对象 (GameObject) 或预设 (Prefab) 包含正确类型的组件。尽管这是一个您拖过来的游戏对象 (GameObject) 或预设 (Prefab),属性仍会引用这一组件。
若是您将对象拖到引用属性上,而对象是错误类型或者没有包含正确的组件,那么您将不可以为引用属性指定该对象。
(2)对象选取器
您能够单击引用槽旁边的小目标图标来打开对象选取器 (Object Picker)。
对象选取器 (Object Picker) 是一个简单窗口,可让你在预览和搜索到可用对象以后在检视器中指派这些对象。
尽管对象选取器 (Object Picker) 简单易用,但您也应了解以下的说明事项。下图是对象选取器 (Object Picker) 的界面说明:
对象选取器 (Object Picker) 可在工程的任何资源(能够是视频、歌曲、地形、GUI 皮肤、脚本文件或网格)上工做;它是一个您会常用的工具。
提示:在资源 (Assets) 上使用标签,可以让您比使用对象选取器 (Object Picker) 搜索字段更易找到它们。
若是不想看到对象的描述,您能够向下拖动预览窗口底部中间的滑块。
若是想看到对象的详细预览,您能够拖动预览窗口底部中间的滑块来放大对象预览。
三、多对象编辑
你能够在检视器 (Inspector) 中同时选择和编辑多个相同类型的对象。任何更改的属性将应用到全部选中的对象上。若是您想对许多对象做相同更改,这会节省大量时间。
选择多个对象时,只有在全部选中对象中存在的组件才会在检视器 (Inspector) 中显示出来。若是组件只在一些选中对象存在,检视器 (Inspector) 底部会出现一个小提示,说明那些仅存在于部分选中对象中的组件不能被多重编辑。
(1)属性值
多个对象被选中后,检视视图 (Inspector) 中显示的每一个属性表明每一个选中对象的属性。若是全部对象上的属性值相同,该值将正常显示,就像在编辑单个对象同样。若是全部选中对象上的属性值不相同,那么没有值会被显示,而会显示短划线或相似符号,代表这些值是不一样的。
(2)多重编辑两个对象
不管是显示值仍是短划线, 该属性值可照常编辑,且修改的值将应用到全部选中对象上。若是这些值不一样而显示短划线,仍然能够右击属性标签。这样会弹出一个菜单,以便您选择从哪一个对象上继承属性值。
(3)多重编辑预设或模型实例
像游戏对象 (Game Objects) 同样,预设可在场景中被多重编辑。预设或模型的实例也可以被多重编辑;然而也存在某些限制:编辑单个预设或模型实例时,任何与预设或模型不一样的属性将以粗体显示,右击时会有一个将属性恢复为其在预设或模型中所拥有值的选项。此外,游戏对象 (Game Object) 有选项可用来应用或恢复全部更改。进行多对象编辑时,这些操做都不可用。属性没法恢复或应用;即便与预设或模型不一样时也不会以粗体显示。须要提醒您的是,检视器 (Inspector) 会提示实例管理失效,而“选择 (Select)”、“恢复 (Revert)”和“应用 (Apply)”按钮一般会出现。
对于预设多重编辑的实例管理失效
(4)不受支持的对象
少数对象类型不支持多对象编辑。同时选择选择多个对象时,这些对象将显示一个提示告知“不支持多对象编辑”。
使用自定义编辑器编辑本身的脚本之一时,若是它不支持多对象编辑,也会显示这条消息。请参阅编辑器类的脚本参考,了解如何在本身的自定义编辑器中实现对多对象编辑的支持。
“检视器锁定”和“检视器调试模式”是两个有用的选项,可在工做流程中帮助到您。
一、锁定
锁定 (Lock) 可以让您在选择其余游戏对象 (GameObjects) 时保持对检视器 (Inspector) 中特定游戏对象 (GameObject) 的聚焦。要切换检视器 (Inspector) 的锁定选项,在检视器 (Inspector) 上单击锁定/解锁 () 图标,或者打开选项卡菜单,选择锁定。
经过选项卡菜单锁定检视器 (Inspector)。
请注意,您能够同时打开一个以上的检视器 (Inspector),还能够锁定一个特定游戏对象的检视器,同时保持另外一个解锁,以显示选中了哪一个游戏对象 (GameObject)。
二、调试
调试模式 (Debug Mode) 可以让您在检视器 (Inspector) 中检查组件的私有变量,它们一般不会显示。要更改成调试模式 (Debug Mode),打开选项卡菜单,而后选择调试。
在调试模式 (Debug Mode) 下,全部组件使用默认界面显示,而不使用某些组件在正常模式 (Normal Mode) 下使用的自定义界面。例如,变换 (Transform) 组件在调试模式 (Debug Mode) 下显示旋转的四元数值 (Quaternion values),而不是正常模式 (Normal Mode) 下显示的欧拉角 (Euler angles)。您也可使用调试模式 (Debug Mode) 检查本身脚本组件中私有变量的数值。
检视器 (Inspector) 中的调试模式 (Debug Mode) 可让您检查脚本和其余组件中的私有变量。
每一个检视器 (Inspector) 都有调试模式,您可让一个检视器 (Inspector) 在调试模式 (Debug Mode) 下工做,而让另外一个不工做。