Cocos2d-x中自定义粒子系统

除了使用Cocos2d-x11种内置粒子系统外,咱们还能够经过建立ParticleSystemQuad对象,并设置属性实现自定义粒子系统,经过这种方式彻底能够实现咱们说须要的各类效果的粒子系统。使用ParticleSystemQuad自定义粒子系统至少有两种方式能够实现:代码建立和plist文件建立。

代码建立

所谓代码建立就是彻底经过代码方式实现,其中全部的属性所有是经过程序代码设置。这要求开发人员对于这些属性值很是熟悉,并且这种方式没法预览,只能经过程序运行看效果,调整,再运行看效果,再调整,所以比较麻烦。php

要想实现以下图所示的下雪粒子系统,咱们固然能够经过前面介绍的方式实现,但本节咱们先介绍经过自定义粒子系统实现。html

 

代码建立的下雪粒子系统,主要代码以下:swift

 

[html] view plaincopy微信

 

  1. bool HelloWorld::init()  app

  2. {  函数

  3. if ( !Layer::init() )  工具

  4. {  网站

  5. return false;  this

  6. }  spa

  7.    

  8. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  

  9.    

  10. auto bg = Sprite::create("background-1.png");  

  11.    

  12. bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height /2));  

  13. this->addChild(bg);  

  14.    

  15. auto particleSystem = ParticleSystemQuad::createWithTotalParticles(200);    ①  

  16.    

  17. //设置雪花粒子纹理图片  

  18. particleSystem->setTexture(TextureCache::getInstance()->addImage("snow.png"));    ②  

  19. //设置发射粒子的持续时间-1表示永远持续  

  20. particleSystem->setDuration(-1);  

  21. //设置粒子的重力方向   

  22. particleSystem->setGravity(Point(0,-240));  

  23.    

  24. //设置角度以及误差  

  25. particleSystem->setAngle(90);   

  26. particleSystem->setAngleVar(360);  

  27.    

  28. //设置径向加速度以及误差  

  29. particleSystem->setRadialAccel(50);  

  30. particleSystem->setRadialAccelVar(0);  

  31.    

  32. //设置粒子的切向加速度以及误差  

  33. particleSystem->setTangentialAccel(30);  

  34. particleSystem->setTangentialAccelVar(0);  

  35.    

  36. // 设置粒子初始化位置误差  

  37. particleSystem->setPosVar(Point(400,0));  

  38.    

  39. //设置粒子生命期以及误差  

  40. particleSystem->setLife(4);  

  41. particleSystem->setLifeVar(2);  

  42.    

  43. //设置粒子开始时候旋转角度以及误差  

  44. particleSystem->setStartSpin(30);  

  45. particleSystem->setStartSpinVar(60);  

  46.    

  47. //设置结束时候的旋转角度以及误差  

  48. particleSystem->setEndSpin(60);  

  49. particleSystem->setEndSpinVar(60);  

  50.    

  51. //设置开始时候的颜色以及误差  

  52. particleSystem->setStartColor(Color4F(1,1,1,1));  

  53. //设置结束时候的颜色以及误差  

  54. particleSystem->setEndColor(Color4F(1,1,1,1));  

  55.    

  56. //设置开始时候粒子大小以及误差  

  57. particleSystem->setStartSize(30);  

  58. particleSystem->setStartSizeVar(0);  

  59.    

  60. //设置粒子结束时候大小以及误差  

  61. particleSystem->setEndSize(20.0f);  

  62. particleSystem->setEndSizeVar(0);  

  63.    

  64. //设置每秒钟产生粒子的数量  

  65. particleSystem->setEmissionRate(100);  

  66.    

  67. particleSystem->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height + 50));  

  68.    

  69. this->addChild(particleSystem);  

  70.    

  71.     return true;  

  72. }  

 

 

上述第①行代码ParticleSystemQuad::createWithTotalParticles(200)是建立ParticleSystemQuad对象,静态createWithTotalParticles函数是经过指定初始粒子数来建立粒子对象。

第②行代码是指定粒子的纹理,TextureCache::getInstance()->addImage("snow.png")语句能够经过指定的纹理图片建立纹理对象Texture2D贴图的纹理图片宽高必须是2的n次幂,大小不要超过64x64像素,在美工设计纹理图片时候,不用关注太多细节,例如:设计雪花纹理图片时候,按照雪花是有6个角的,不少人会设计为图10-7所示的样式,而事实上咱们须要的图10-8所示的渐变效果的圆点

雪花图片 

 

雪花粒子纹理图片

 

plist文件建立

代码建立方式要维护不少属性,要想手工调整这些属性那是很是困难的事情,咱们推荐使用Particle Designer等粒子设计工具进行所见即所得的设计,这些工具通常会生成一个描述粒子的属性类表文件plist,而后经过相似下面的语句加载:

auto particleSystem =ParticleSystemQuad::create("snow.plist");

snow.plist是描述运动的属性文件,plist文件是一种XML文件,参考代码以下:

 

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  1. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>  

  2. <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">  

  3. <plist version="1.0">  

  4. <dict>  

  5. <key>angle</key>  

  6. <real>270</real>  

  7. <key>angleVariance</key>  

  8. <real>5</real>  

  9. <key>blendFuncDestination</key>  

  10. <integer>771</integer>  

  11. <key>blendFuncSource</key>  

  12. <integer>1</integer>  

  13. <key>duration</key>  

  14. <real>-1</real>  

  15. <key>emitterType</key>  

  16. <real>0.0</real>  

  17. <key>finishColorAlpha</key>  

  18. <real>1</real>  

  19. <key>finishColorBlue</key>  

  20. <real>1</real>  

  21. <key>finishColorGreen</key>  

  22. <real>1</real>  

  23. <key>finishColorRed</key>  

  24. <real>1</real>  

  25. <key>finishColorVarianceAlpha</key>  

  26. <real>0.0</real>  

  27. <key>finishColorVarianceBlue</key>  

  28. <real>0.0</real>  

  29. <key>finishColorVarianceGreen</key>  

  30. <real>0.0</real>  

  31. <key>finishColorVarianceRed</key>  

  32. <real>0.0</real>  

  33. <key>finishParticleSize</key>  

  34. <real>-1</real>  

  35. <key>finishParticleSizeVariance</key>  

  36. <real>0.0</real>  

  37. <key>gravityx</key>  

  38. <real>0.0</real>  

  39. <key>gravityy</key>  

  40. <real>-10</real>  

  41. <key>maxParticles</key>  

  42. <real>700</real>  

  43. <key>maxRadius</key>  

  44. <real>0.0</real>  

  45. <key>maxRadiusVariance</key>  

  46. <real>0.0</real>  

  47. <key>minRadius</key>  

  48. <real>0.0</real>  

  49. <key>minRadiusVariance</key>  

  50. <real>0.0</real>  

  51. <key>particleLifespan</key>  

  52. <real>3</real>  

  53. <key>particleLifespanVariance</key>  

  54. <real>1</real>  

  55. <key>radialAccelVariance</key>  

  56. <real>0.0</real>  

  57. <key>radialAcceleration</key>  

  58. <real>1</real>  

  59. <key>rotatePerSecond</key>  

  60. <real>0.0</real>  

  61. <key>rotatePerSecondVariance</key>  

  62. <real>0.0</real>  

  63. <key>rotationEnd</key>  

  64. <real>0.0</real>  

  65. <key>rotationEndVariance</key>  

  66. <real>0.0</real>  

  67. <key>rotationStart</key>  

  68. <real>0.0</real>  

  69. <key>rotationStartVariance</key>  

  70. <real>0.0</real>  

  71. <key>sourcePositionVariancex</key>  

  72. <real>1200</real>  

  73. <key>sourcePositionVariancey</key>  

  74. <real>0.0</real>  

  75. <key>speed</key>  

  76. <real>130</real>  

  77. <key>speedVariance</key>  

  78. <real>30</real>  

  79. <key>startColorAlpha</key>  

  80. <real>1</real>  

  81. <key>startColorBlue</key>  

  82. <real>1</real>  

  83. <key>startColorGreen</key>  

  84. <real>1</real>  

  85. <key>startColorRed</key>  

  86. <real>1</real>  

  87. <key>startColorVarianceAlpha</key>  

  88. <real>0.0</real>  

  89. <key>startColorVarianceBlue</key>  

  90. <real>0.0</real>  

  91. <key>startColorVarianceGreen</key>  

  92. <real>0.0</real>  

  93. <key>startColorVarianceRed</key>  

  94. <real>0.0</real>  

  95. <key>startParticleSize</key>  

  96. <real>10</real>  

  97. <key>startParticleSizeVariance</key>  

  98. <real>5</real>  

  99. <key>tangentialAccelVariance</key>  

  100. <real>0.0</real>  

  101. <key>tangentialAcceleration</key>  

  102. <real>1</real>  

  103. <key>textureFileName</key>  

  104. <string>snow.png</string>  

  105. </dict>  

  106. </plist>  

 

 

在上述的plist文件描述的属性和属性值都是成对出现,其中<key>标签描述的是属性,<real>描述的属性值。plist文件是描述粒子的属性,使用的时候还须要有粒子纹理图片,plist文件中textureFileName属性指定了纹理图片,咱们须要将plist文件和纹理图片放置到Resources目录下面。

提示 描述粒子属性的plist文件,能够经过粒子系统设计工具生成,有关粒子系统工具使用你们能够参考个人TODO

 

如图所示的下雪实例,使用plist文件建立,主要代码以下:

 

[html] view plaincopy

 

  1. bool HelloWorld::init()  

  2. {  

  3. if ( !Layer::init() )  

  4. {  

  5. return false;  

  6. }  

  7.    

  8. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  

  9.    

  10. auto bg = Sprite::create("background-1.png");  

  11. bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height /2));  

  12. this->addChild(bg);  

  13.    

  14. auto particleSystem = ParticleSystemQuad::create("snow.plist");  

  15.     particleSystem->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height - 50));  

  16. this->addChild(particleSystem);  

  17. return true;  

  18. }  

 

 

从代码可见plist文件建立粒子系统要比代码建立简单不少,这主要是由于采用了plist描述粒子属性。

 

 

 

 

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