【UE4 全局光照明】Lightmass光照烘培笔记_liuk718

1.GI(间接光)计算实际是造成目前次世代游戏引擎不真实的罪魁祸首,UE4其实完全能达到离线渲染的GI质量水平,关键是 参数的调整和 大量的计算时间,关于GI也就是LightMass计算的调节,UE4在编辑器中给出了4个预制档位。 以下谈论的部分不涉及LightMass光照贴图的分辨率影响。光照贴图分辨率越小越好,如果你明确阴影产生的是锯齿而不是噪点,那就该加分辨率。 这四个档位实际上只是针对具体
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