在好久好久之前,盘古开辟了天地,他的头顶着天,脚踩着地,最后他挂了。他的毛发变成了森林,他的血液变成了河流,他的肌肉变成了大地。。。。。。
卡!
哦,不对,在好久好久之前,你属于我,我拥有你。
你还有没有程序员的自我修养啦。
很差意思,串戏了,下面进入。。。主题
本文适合对webgl、计算机图形学、前端可视化感兴趣的读者。
在好久好久之前,使用WebGL1的时候,只能在默认的绘制的缓冲区上面使用MSAA,而不能在帧缓冲区上面实现,更加形象的说就是:MSAA不能用于离屏渲染。
若是须要在帧缓冲区(离屏渲染)上面实现去锯齿效果,须要在贴图内容上使用本身实现的post -process的AA,好比:前端
并且在WebGL1中,不能经过上下文来改变MSAA的采样数量,这对于WebGL1下的去锯齿效果有很大影响。java
在WebGL2中,有了一个新的特性,叫作Multisampled Renderbuffer,恩,中文呢就叫作: 多采样渲染缓冲对象吧;经过多采样渲染缓冲对象,能够在帧缓冲区的渲染缓冲对象上实现MSAA(multisampled antialiasing), 而后经过下面的流程实现最终实现渲染的去锯齿:
`
pre-z pass –> rendering pass to FBO –> postprocessing pass –> render to windownode
##renderbufferStorageMultisample 和多采样渲染缓冲对象相关的一个重要的函数就是gl.renderbufferStorageMultisample,下面是函数的签名:
gl.renderbufferStorageMultisample(target, samples, internalFormat, width, height);git
该函数的第一个target是渲染缓冲对象的“目标”,samples表示采样数,internalFormat表示数据格式,width、height表示渲染缓冲对象的宽高。 下面是使用该函数的简单代码片断:
var frameBuffer = gl.createFrameBuffer();
var colorRenderbuffer = gl.createRenderbuffer();
gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
gl.renderbufferStorageMultisample(gl.RENDERBUFFER, 4, gl.RGBA8, FRAMEBUFFER_SIZE.x, FRAMEBUFFER_SIZE.y);程序员
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, frameBuffer);
gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);github
这和webgl1 中建立帧缓冲区的代码相似,并无太大差异,不一样的是以下一行:
gl.renderbufferStorageMultisample(gl.RENDERBUFFER, 4, gl.RGBA8, FRAMEBUFFER_SIZE.x, FRAMEBUFFER_SIZE.y);web
经过gl.renderbufferStorageMultisample方法指定了渲染缓冲对象的多重采样,采样数是4。 #多采样纹理附件 多采样纹理附件又是什么东西呢,好吧,其实在WebGL2中,没有这个多采样纹理附件,在OPENGL才有,为何提到这个多采样纹理附件,大部分时间,咱们的离屏渲染都须要渲染到一个纹理对象上面,才能进一步使用。 在没有多采样纹理附件,只有多采样渲染缓冲对象的状况下,要实现MSAA,只能渲染到渲染缓冲对象上,可是渲染缓冲对象的内容不能直接传递给纹理对象。 那么应该怎么作呢? 须要使用另一个重要的函数: ##gl.blitFramebuffer函数 经过gl.blitFramebuffer函数,能够把多采样渲染缓冲对象的内容传递给纹理对象。下面是该函数的签名:
gl.blitFramebuffer(srcX0, srcY0, srcX1, srcY1,数据库
dstX0, dstY0, dstX1, dstY1, mask, filter);
该函数的做用就是,把一个帧缓冲区(read framebuffer)上的指定区域像素转移给另一个帧缓冲区(draw framebuffer)上的指定区域。 其中参数srcX0, srcY0, srcX1, srcY1指定read framebuffer上的区域; dstX0, dstY0, dstX1, dstY1 指定draw framebuffer上的区域; mask指定那个buffer的内容会被copy,可选值: * gl.COLOR_BUFFER_BIT * gl.DEPTH_BUFFER_BIT * gl.STENCIL_BUFFER_BIT filter 表示当两个区域大小不一样的时候,插值的方式,能够是如下值: * gl.NEAREST * gl.LINEAR 下面是代码片断:
var renderableFramebuffer = gl.createFramebuffer();
......
var colorFramebuffer = gl.createFramebuffer();
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, FRAMEBUFFER_SIZE.x, FRAMEBUFFER_SIZE.y, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);架构
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, colorFramebuffer);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);并发
// ...
// After drawing to the multisampled renderbuffers
gl.bindFramebuffer(gl.READ_FRAMEBUFFER, renderableFramebuffer);
gl.bindFramebuffer(gl.DRAW_FRAMEBUFFER, colorFramebuffer);
gl.clearBufferfv(gl.COLOR, 0, [0.0, 0.0, 0.0, 1.0]);
gl.blitFramebuffer(
0, 0, FRAMEBUFFER_SIZE.x, FRAMEBUFFER_SIZE.y, 0, 0, FRAMEBUFFER_SIZE.x, FRAMEBUFFER_SIZE.y, gl.COLOR_BUFFER_BIT, gl.NEAREST
);
代码中,首先把场景渲染到renderableFramebuffer中,而后把renderableFramebuffer绑定到目标gl.READ_FRAMEBUFFER,把colorFramebuffer绑定到目标gl.DRAW_FRAMEBUFFER,以后清空DRAW_FRAMEBUFFER上面的颜色关联对象,而后调用gl.blitFramebuffer方法把renderableFramebuffer的颜色关联对象上的数据复制到colorFramebuffer的颜色管理对象,colorFramebuffer的颜色关联对象是一个纹理对象,这样就把数据从渲染缓冲对象复制到纹理对象上面了。 ##READ_FRAMEBUFFER和DRAW_FRAMEBUFFER 在webgl1中,帧缓冲区的对象的目标只能是gl.FRAMEBUFFER,而在WebGL2中,增长两种目标: * gl.READ_FRAMEBUFFER * gl.DRAW_FRAMEBUFFER 以上两种目标分别表示FBO能够分别进行读操做和写操做;这在FBO复制到FBO的时候颇有用,就像前文中所叙述的,能够把READ_FRAMEBUFFER上的数据复制到DRAW_FRAMEBUFFER上。 #参考 https://github.com/mrdoob/three.js/pull/8120 https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/blitFramebuffer https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/blitFramebuffer http://www.realtimerendering.com/blog/webgl-2-new-features/ https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/#2.2 欢迎关注公众号“ITman彪叔”。彪叔,拥有10多年开发经验,现任公司系统架构师、技术总监、技术培训师、职业规划师。熟悉Java、JavaScript、Python语言,熟悉数据库。熟悉java、nodejs应用系统架构,大数据高并发、高可用、分布式架构。在计算机图形学、WebGL、前端可视化方面有深刻研究。对程序员思惟能力训练和培训、程序员职业规划有浓厚兴趣。