WebGL2系列之采样器对象

前言

在WebGL1中,纹理的图片和采样信息都是写在纹理对象之中.前端

采样信息告诉GPU如何去读取贴图上图片的信息。

若是咱们但愿从同一个图片屡次读取像素信息,可是每次读取的时候使用的过滤方式不同, 此时咱们须要建立两个不一样的纹理对象。java

"你说这样是否是很烦啊"
WebGL: “。。。”

采样器对象

在WebGL2中,引入了采样器对象,使用采样器对象,能够把纹理的过滤方式封装到采样器对象上面,而本来的纹理对象能够不用在指定过滤方式,所以一张图片能够只用建立一个纹理对象,对于不一样的过滤方式,建立多个采样器;在使用纹理对象的时候,能够绑定纹理对象和采样器对象来实现图源和读取方式的指定。
纹理对象和采样方式被分开,一个纹理对象能够和多个采样器对象关联; 多个纹理对象也能够和一个采样器关联。
若是使用采样器对象,一些WebGL的引擎就会须要产生代码上的变更。node

建立采样器对象

经过方法gl. createSampler能够建立采样器对象,好比:程序员

var samplerA = gl.createSampler();

gl.createSampler方法

如下是gl.createSampler的签名数据库

WebGLSampler gl.createSampler();

该方法没有参数,返回一个建立好的采样器对象。架构

指定采样器参数

经过方法gl. samplerParameteri能够指定采样器的参数。并发

gl. samplerParameteri方法

如下是gl. samplerParameteri的签名分布式

void gl.samplerParameteri(sampler, pname, param);
void gl.samplerParameterf(sampler, pname, param);

第一个参数是sampler 对象,第一个参数是须要指定的参数名,第三个参数是参数值,其中参数名以下
这些参数包括函数

  • gl.TEXTURE_MIN_FILTER
  • gl.TEXTURE_MAG_FILTER
  • gl.TEXTURE_WRAP_S
  • gl.TEXTURE_WRAP_T
  • gl.TEXTURE_COMPARE_MODE
  • gl.TEXTURE_COMPARE_FUNC

能够看出就是本来的WebGL1中须要指定的纹理对象上的参数,只是如今移到了采样器对象上。高并发

绑定采样器到纹理单元

经过函数 gl.bindSampler(unit, sampler),能够把采样器绑定到指定的纹理单元,函数签名:

void gl.bindSampler(unit, sampler);

好比以下代码片断:

gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.bindSampler(0, samplerA);

此时至关于把texture对象和samplerA对象绑定到了一块儿,此时对于纹理单元0的读取,数据源来自texture对象,而过滤方式来自原samplerA。

删除采样器对象

经过gl. deleteSampler方法能够删除指定的采样器对象,函数签名以下:

void gl.deleteSampler(sampler);

参数指定要删除的采样器对象,好比代码:

gl.deleteSampler(sampler);

一个示例代码片断

下面是使用采样器的一个示例代码片断

var samplerA = gl.createSampler();
gl.samplerParameteri(samplerA, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
gl.samplerParameteri(samplerA, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.samplerParameteri(samplerA, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.samplerParameteri(samplerA, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);

var samplerB = gl.createSampler();
gl.samplerParameteri(samplerB, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
gl.samplerParameteri(samplerB, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.samplerParameteri(samplerB, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.MIRRORED_REPEAT);
gl.samplerParameteri(samplerB, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.MIRRORED_REPEAT);

// ...

gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.bindSampler(0, samplerA);

gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.bindSampler(1, samplerB);

欢迎关注公众号“ITman彪叔”。彪叔,拥有10多年开发经验,现任公司系统架构师、技术总监、技术培训师、职业规划师。在计算机图形学、WebGL、前端可视化方面有深刻研究。对程序员思惟能力训练和培训、程序员职业规划有浓厚兴趣。
ITman彪叔公众号欢迎关注公众号“ITman彪叔”。彪叔,拥有10多年开发经验,现任公司系统架构师、技术总监、技术培训师、职业规划师。熟悉Java、JavaScript、Python语言,熟悉数据库。熟悉java、nodejs应用系统架构,大数据高并发、高可用、分布式架构。在计算机图形学、WebGL、前端可视化方面有深刻研究。对程序员思惟能力训练和培训、程序员职业规划有浓厚兴趣。

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