untiy 反向动力学插件 Final IK

一般游戏中的人物的动画都是通过加载一个骨骼动画,来表现人物动作.   动作由游戏动画师,在3d软件中调整人物骨架在不同时间的姿势, 生成连续的动画. 或是由动作捕捉,记录人的动作,最终导入游戏引擎内. 这两种方式虽然制作过程方式不一样,但最终对于游戏引擎来说,没有什么太大的区别-----两者的动作都是固定,不能改变.    但是在游戏中,这种类型的骨骼动画常常不能满足需求,比如: 一个捡起地面上道
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