从零开始学习OpenGL ES之九下(完结) – 四元数

在进入下一篇关于骨骼动画的文章以前,让咱们先花点时间来了解一个立刻会使用到的新数据类型: 四元数 [译者注:关于四元数的概念能够参考这个连接: 点我 ]。咱们用四元数存储单一骨骼在3个轴线上的旋转信息,换句话说,存储的是骨骼指向的方向。在下一部分介绍的仿真骨骼动画中,你将会看到,模型的顶点是同一个或多个骨骼相关联的,当骨骼移动时它们也会随之变化。相对于将 欧拉角 信息存储在3个GLfloats变量
相关文章
相关标签/搜索