原文地址:blog.csdn.net/byhook/arti…java
OpenGL ES当前主要版本有1.0/1.1/2.0/3.0/3.1
。android
OpenGL ES版本 | Android版本 | 描述 |
---|---|---|
OpenGL ES1.0 | Android 1.0+ | OpenGL ES 1.x是针对固定硬件管线的,Android 1.0和更高的版本支持这个API规范。 |
OpenGL ES2.0 | Android 2.2(API 8)+ | OpenGL ES 2.x是针对可编程硬件管线的,不兼容OpenGL ES 1.x,Android 2.2(API 8)和更高的版本支持这个API规范。 |
OpenGL ES3.0 | Android 4.3(API 18)+ | 向下兼容OpenGL ES 2.x,Android 4.3(API 18)及更高的版本支持这个API规范。 |
OpenGL ES3.1 | Android 5.0 (API 21)+ | 向下兼容OpenGL ES3.0/2.0,Android 5.0(API 21)和更高的版本支持这个API规范 |
OpenGL ES 3.0实现了具备可编程着色功能的图形管线,由两个规范组成:OpenGL ES 3.0 API 规范
和OpenGL ES着色语言3.0规范(OpenGL ES SL)
。git
顶点着色器实现了顶点操做的通用可编程方法,着色器(Shader)是在GPU上运行的小程序
。 顶点着色器的输入包括:github
uniform
)一一顶点(或者片断)着色器使用的不变数据。顶点着色器的输入输出模型
编程
顶点着色器取得一个位置及相关的颜色数据做为输入属性,用一个 4x4矩阵变换位置,并输出变换后的位置和颜色。
小程序
#version 300 es
uniform mat4 u_mvpMatrix;
int vec4 a_postion;
int vec4 a_color;
out vec4 v_color;
void main(){
v_color = a_color;
gl_Position = u_mvpMatrix * a_postion
}
复制代码
片断着色器片断着色器为片断上的操做实现了通用的可编程方法。 对光栅化阶段生成的每一个片断执行这个着色器,采用以下输入:数组
图元装配顶点着色器以后, 0pennGL ES 3.0 图形管线的下一阶段就是图元装配。 `图元(Primitive)是三角形、直线或者点精灵等几何对象。图元的每一个顶点被发送到顶点着色器的不一样拷贝。 在图元装配期间,这些顶点被组合成图元。对于每一个图元,必须肯定图元是否位于视锥体(屏幕上可见的 3D 空间区域)内。若是图元没有彻底在视锥体内,则可能须要进行裁剪。若是图元彻底处于该区域以外,它就会被抛弃。裁剪以后,顶点位置被转换为屏幕坐标。也能够执行一次淘汰操做,根据图元面向前方或者后方抛弃它们。裁剪和淘汰以后,图元便准备传递给管线的下一阶段 ― 光栅化阶段。post
下一阶段是光栅化,在此阶段绘制对应的图元(点精灵、直线或者三角形)。光栅化是将图元转化为一组二维片断的过程,而后,这些片断由片断着色器处理。这些二维片断表明着可在屏幕上绘制的像素。学习
OpenGL ES 3.0 光栅化阶段
spa
片断着色器以后,下一个阶段就是逐片断操做
。
android中的程序都是运行在虚拟机
中的,而OpenGL
做为本地系统库是运行在硬件上的,虚拟机与OpenGL
数据传输的方式由两种
JNI
的方式,当咱们使用GLES20包
里的方法时,内部实现其实就是调用本地方法。ByteBuffer
)集合,能够直接分配本地内存块,并把Java的数据复制到本地内存,本地内存能够被本地环境存取,而不受垃圾回收器管控。从虚拟机到本地环境的数据传输过程
项目地址: github.com/byhook/open…
参考:
《OpenGL ES 3.0 编程指南第2版》
《OpenGL ES应用开发实践指南Android卷》