【《Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook》提炼总结】(四)打包和混合纹理

        纹理不仅可以存储数据的负载,而且可以存储向我们通常认为的那样的像素颜色,也可以存储像我们通常认为的那样的像素颜色。也可以存储x和y方向以及RGBA通道中的多组像素。我们实际上可以将多个图像打包成单个RGBA纹理,并通过从Shader代码始终提取每个组件,将每个R,G,B和A组件用作单独的纹理。          将单个灰度图片打包成单个RGBA纹理的结果可以在以下屏幕截图中看到。
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