fabric和konva主要是用于实现编辑器的场景,而Pixi则是一个高性能2D动画渲染库,一般用于一些H5的小游戏或可交互页面。git
本次经过如下几个方面来对其进行分析:github
系列目录canvas
Pixi是一个基于WebGL Renderer的高性能跨平台渲染库。其中默认使用WebGL相关插件(回退使用CanvasRenderer)去渲染2D图形,而且在资源加载和动画处理方面也有比较好的设计和优化。数组
本文所用的Pixi版本为5.2.0。浏览器
在使用Pixi前,须要建立一个Application对象,做为最外层的应用对象。app
Application是Pixi中统领全局的对象,其中包含了使用的渲染器(render)、舞台(stage)、安装的插件等主要属性及操做器。框架
export class Application {
constructor(options)
{
// 处理配置
options = Object.assign({
forceCanvas: false,
}, options);
// 初始化渲染器
this.renderer = autoDetectRenderer(options);
// 初始化舞台容器
this.stage = new Container();
// 安装插件
Application._plugins.forEach((plugin) =>
{
plugin.init.call(this, options);
});
}
// ...
}
复制代码
提供的方法也是从stage和renderer对象中取得的属性或其余操做,如view(), screen()等。编辑器
能够看到在App的建立过程当中,会根据当前环境选择可用的渲染器。函数
默认采用WebGLRenderer,若当前浏览器环境不支持WebGL则使用Canvas。根据渲染方式初始化对应的renderer工具
这两种渲染器均实现自AbstractRenderer类,在这个类中保存了渲染器所的绑定的canvas元素、设置透明度与分辨率等属性。
packages/core/src/Renderer
在WebGLRenderer的初始化过程当中,会在Renderer类上注册不一样类型的系统插件(均继承自System类),如上下文插件(ContextSystem)、着色器插件(ShaderSystem)、纹理插件(TextureSystem)等等,而且在注册系统插件时会插入表明不一样阶段的生命周期钩子(runner: prerender | postrender | resize | update | contextChange),
来看看System这个类,其实很简单,就是用一个于在renderer类上扩展相关属性与方法的类。
export class System {
constructor(renderer) {
this.renderer = renderer;
}
destroy() {
this.renderer = null;
}
}
复制代码
这些System插件主要有:
做为一个renderer,最重要的方法便是它的render()方法,它的执行过程(省去了生命周期函数)以下:
render(displayObject, renderTexture, clear, transform, skipUpdateTransform) {
// 1. 应用变换(GPU级别)
this.projection.transform = transform;
// 2. 渲染纹理绑定与BatchRendering处理
this.renderTexture.bind(renderTexture);
this.batch.currentRenderer.start();
// 3. 执行元素渲染,将顶点、索引和纹理等数据添加到BatchRendering中
displayObject.render();
// 4. 执行renderer的绘制方法
this.batch.currentRenderer.flush();
// 根据传入的clear与renderTexture参数对纹理的处理...
// 5. 清空变换
this.projection.transform = null;
}
复制代码
有关渲染的工做主要由BatchSystem插件负责执行,BatchRenderer
packages/canvas/canvas-renderer/src/CanvasRenderer
较WebGLRenderer的实现比较简单,在构建函数中并无加载其余插件,仅初始化了一些属性,如mask与blendMode等,
CanvasRenderer的render()执行流程以下:
render(displayObject, renderTexture, clear, transform, skipUpdateTransform) {
const context = this.context;
// 1. 当前状态压入状态栈
context.save();
// 2. 初始化变换及样式属性
context.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
context.globalAlpha = 1;
this._activeBlendMode = BLEND_MODES.NORMAL;
this._outerBlend = false;
context.globalCompositeOperation = this.blendModes[BLEND_MODES.NORMAL];
// 3.执行元素渲染
const tempContext = this.context;
this.context = context;
displayObject.renderCanvas(this);
this.context = tempContext;
// 4. 从状态栈恢复以前状态
context.restore();
}
复制代码
Stage本质是一个Container对象,与Konva中的概念相似。
Pixi的Container是一种DisplayObject容器,负责children的管理、变换的应用及包围盒(bounds)计算。Container中能够包含精灵(Sprite)或图形(Graphic)对象,实现分组的效果,须要注意的是在Container应用的变换会做用到全部子元素上。
DisplayObject是显示的基础元素,其中包含元素的变换矩阵、alpha系数和层级系数等属性及相关数据操做的方法,每一个继承它的类的对象要想渲染出来必须实现它的_render方法。
Pixi中的精灵(Sprite)为一种可交互的纹理对象,继承自Container类,所以也能够嵌套其余DisplayObject对象,造成图形树。
Sprite类中包含用于顶点计算和目标检测等方法,用于为渲染提供关键数据及为交互事件的处理提供辅助方法等。
vertex的计算
calculateVertices() {
const texture = this._texture;
// 1. 解析变换矩阵
const wt = this.transform.worldTransform;
const tx = wt.tx;
// ...
// 2. 计算当前区域
const vertexData = this.vertexData;
const anchor = this._anchor;
let w1 = -anchor._x * orig.width;
let w0 = w1 + orig.width;
let h1 = -anchor._y * orig.height;
let h0 = h1 + orig.height;
// 3. 计算经过世界变换后的四个顶点坐标
vertexData[0] = (a * w1) + (c * h1) + tx;
vertexData[1] = (d * h1) + (b * w1) + ty;
// ...
}
复制代码
判断点是否在该精灵的区域中
containsPoint(point) {
// 1. 在世界空间上应用逆变换获得模型空间坐标
this.worldTransform.applyInverse(point, tempPoint);
// 2. 经过纹理与锚点计算精灵几何属性
const width = this._texture.orig.width;
const height = this._texture.orig.height;
const x1 = -width * this.anchor.x;
let y1 = 0;
// 3. 判断是否位于对象区域
if (tempPoint.x >= x1 && tempPoint.x < x1 + width) {
y1 = -height * this.anchor.y;
if (tempPoint.y >= y1 && tempPoint.y < y1 + height) {
return true;
}
}
return false;
}
复制代码
在Sprite类中默认使用BatchRenderer对精灵进行渲染,BatchRenderer为WebGLRenderer中的一个插件,用于记录相关数据,统一执行绘制(flush)。
// 经过修改该pluginName属性设置负责渲染该精灵的插件
this.pluginName = 'batch';
_render(renderer) {
this.calculateVertices();
renderer.batch.setObjectRenderer(renderer.plugins[this.pluginName]);
renderer.plugins[this.pluginName].render(this);
}
复制代码
在场景中除了加载纹理图像生成的精灵外,还能够经过常规或自定义的几何图形来添加图形对象,
Graphic中提供相似CanvasContext上的绘图API,好比drawRect、drawCircle等,将这些基础图形的数据通过处理后(如三角化),再使用WebGL的API进行绘制。Graphic一样继承自Container类。
// packages/graphics/src/Graphics.js
drawRect(x, y, width, height) {
return this.drawShape(new Rectangle(x, y, width, height));
}
复制代码
对于每种图形,除了保存关键属性外,还实现一些辅助方法,如点与图形的碰撞检测函数等:
// packages/math/src/shapes/Rectangle.ts
contains(x: number, y: number): boolean {
if (this.width <= 0 || this.height <= 0) { return false; }
if (x >= this.x && x < this.x + this.width) {
if (y >= this.y && y < this.y + this.height) { return true; }
}
return false;
}
复制代码
Pixi对于曲线图形并无提供碰撞检测的方法,若须要实现吸附点操做之类的功能只能自定义一些hitDetect的方法,或在外面使用isPointInStroke这类API。
在Graphics对象的geometry属性中存储缓冲区中使用的几何数据,在drawShape时会将图形数据及样式属性打包成GraphicsData对象添加到当前的图形数组中,用于以后的实际绘制。
// packages/graphics/src/GraphicsGeometry.js
drawShape(shape, fillStyle, lineStyle, matrix)
{
const data = new GraphicsData(shape, fillStyle, lineStyle, matrix);
this.graphicsData.push(data);
this.dirty++;
return this;
}
复制代码
在绘制(更新batch指令、执行填充)时,会计算图形的顶点位置并将三角化后的顶点数据及索引添加到Geometry对象的顶点数组中。
// packages/graphics/src/utils/buildRectangle
// 1. 顶点坐标计算
build() {
points.push(x, y,
x + width, y,
x + width, y + height,
x, y + height);
}
// 2. 图形三角化,插入顶点数据及三角形顶点索引,用于以后绘制
triangulate() {
const vertPos = verts.length / 2;
verts.push(points[0], points[1],
points[2], points[3],
points[6], points[7],
points[4], points[5]);
graphicsGeometry.indices.push(vertPos, vertPos + 1, vertPos + 2,
vertPos + 1, vertPos + 2, vertPos + 3);
}
复制代码
Graphic在执行渲染时会经过图形的batchable属性来决定是使用BatchRender仍是DirectRender的方式:
_render(renderer) {
// 多边形对象绘制(本质是PathDrawing)
this.finishPoly();
// 读取geometry,生成batch数据
const geometry = this.geometry;
geometry.updateBatches();
// 执行渲染
if (geometry.batchable) {
// 判断batch数据是否须要更新
if (this.batchDirty !== geometry.batchDirty) {
this._populateBatches();
}
// 执行BatchRender
this._renderBatched(renderer);
} else {
renderer.batch.flush();
// 执行DirectRender
this._renderDirect(renderer);
}
}
复制代码
其中BatchRender与精灵中渲染的方式相似,均为调用BatchSystem执行绘制,在以前须要一些顶点与索引计算等工做。DirectRender中也比较简单,设置了渲染着色器,执行geometry中存储的drawCalls渲染指令。
_renderDirect(renderer) {
// 设置uniform
uniforms.translationMatrix = this.transform.worldTransform;
uniforms.tint[0] = (((tint >> 16) & 0xFF) / 255) * worldAlpha;
uniforms.tint[1] = (((tint >> 8) & 0xFF) / 255) * worldAlpha;
uniforms.tint[2] = ((tint & 0xFF) / 255) * worldAlpha;
uniforms.tint[3] = worldAlpha;
// 设置着色器及状态
renderer.shader.bind(shader);
renderer.geometry.bind(geometry, shader);
renderer.state.set(this.state);
// 解析存储的绘制指令,执行渲染
for (let i = 0, l = drawCalls.length; i < l; i++) {
this._renderDrawCallDirect(renderer, geometry.drawCalls[i]);
}
}
复制代码
Pixi的应用场景中多数都须要加载图像或音频资源,如其余游戏框架同样,所以具备专门的Loader工具对资源进行处理。
Pixi中使用了resource-loader这个库来在内部处理资源加载,将其封装为通用的资源加载类Loader及纹理加载类TextureLoader。
在TextureLoader中只作了一件事,在加载完成的回调中判断若资源为Image类型,则经过resource生成Texture对象并添加到texture属性
export class TextureLoader {
static use(resource, next) {
if (resource.data && resource.type === Resource.TYPE.IMAGE) {
resource.texture = Texture.fromLoader(
resource.data,
resource.url,
resource.name
);
}
next();
}
}
复制代码
接下来看看其中重要的表示所展现图像的Texture对象是什么。
纹理为精灵对象提供渲染的图像数据,支持多种图像数据类型。
当经过以下方法建立精灵时:
const bunny = PIXI.Sprite.from('examples/assets/bunny.png');
复制代码
在内部执行了:
// packages/sprite/src/Sprite
from(source, options) {
const texture = (source instanceof Texture)
? source
: Texture.from(source, options);
return new Sprite(texture);
}
// packages/core/src/textures/Texture
from(source, options = {}, strict = settings.STRICT_TEXTURE_CACHE) {
texture = new Texture(new BaseTexture(source, options));
texture.baseTexture.cacheId = cacheId;
BaseTexture.addToCache(texture.baseTexture, cacheId);
Texture.addToCache(texture, cacheId);
}
复制代码
能够看出在精灵的from中实际调用了Texture的from方法用来解析与生成纹理。
在BaseTexture中会根据传入的source自动判断该资源的类型(autoDetectResource),判断是否为SVG、Canvas、Buffer等资源类型,若通过test后该source的特征均不知足这些类型,则做为Image类型加载,关键部分以下:
autoDetectResource(source, options) {
for (let i = INSTALLED.length - 1; i >= 0; --i) {
const ResourcePlugin = INSTALLED[i];
if (ResourcePlugin.test && ResourcePlugin.test(source, extension)) {
return new ResourcePlugin(source, options);
}
}
return new ImageResource(source, options);
}
复制代码
ImageResource中会使用ImageElement对象来加载图片。
外层的Texture类中则
说完基础元素及资源处理,就到了与实际展现或操做有关的变换、交互及动画部分了。
packages/interaction/Matrix & Transform
为了高效,采用一维数组的格式保存变换矩阵,使用math库中的Matrix和Transform的组合实现变换数据的相关操做。
Pixi并无为精灵提供显式调用的变换相关方法(rotate, translate, scale),仅能经过直接改变变换属性来实现变换,这些变换属性位于DisplayObject类中,即Container和Sprite的父类。
能够看看这个例子,经过改变精灵的rotation属性来控制旋转
app.ticker.add((delta) => {
bunny.rotation += 0.1 * delta;
});
复制代码
改变属性后执行的流程
Sprite
set rotation(value) {
this.transform.rotation = value;
}
复制代码
Transform
set rotation(value) {
if (this._rotation !== value)
{
this._rotation = value;
this.updateSkew();
}
}
protected updateSkew(): void {
// 计算变换矩阵中scale与skew参数
this._cx = Math.cos(this._rotation + this.skew.y);
this._sx = Math.sin(this._rotation + this.skew.y);
this._cy = -Math.sin(this._rotation - this.skew.x); // cos, added PI/2
this._sy = Math.cos(this._rotation - this.skew.x); // sin, added PI/2
}
复制代码
packages/interaction/src/InteractionManager
默认状况下,负责交互事件的InteractionManager(如下简称IManager)是做为一个插件加载到renderer上。
Manager在初始化时在renderer的view属性对应的元素上一股脑的绑定了相关事件的事件监听函数:
var element = this.renderer.view;
this.interactionDOMElement = element;
// ...
if (this.supportsPointerEvents) {
window.document.addEventListener('pointermove', this.onPointerMove, true);
this.interactionDOMElement.addEventListener('pointerdown', this.onPointerDown, true);
this.interactionDOMElement.addEventListener('pointerleave', this.onPointerOut, true);
this.interactionDOMElement.addEventListener('pointerover', this.onPointerOver, true);
window.addEventListener('pointercancel', this.onPointerCancel, true);
window.addEventListener('pointerup', this.onPointerUp, true);
} else {
// ...
复制代码
这里相比较的话仍是Konva的绑定事件监听的方式较为科学,Konva考虑到了不一样事件触发的次序来对事件与监听函数进行绑定,而不是单纯在某一时间点统一的绑定与移除。
IManager在监听交互事件时除了触发相关事件外,还会在内部的DisplayObject上执行目标检测与事件分发:
processInteractive(interactionEvent, displayObject, func, hitTest) {
// 目标检测,并向内部的interactive DisplayObject分发事件
const hit = this.search.findHit(interactionEvent, displayObject, func, hitTest);
// 处理延迟事件,当多个mouse/pointer事件触发时
const delayedEvents = this.delayedEvents;
if (!delayedEvents.length) { return hit; }
// 重置hint,为了在tree中继续搜索
interactionEvent.stopPropagationHint = false;
const delayedLen = delayedEvents.length;
this.delayedEvents = [];
// 向DisplayObjects分发事件
for (let i = 0; i < delayedLen; i++) {
const { displayObject, eventString, eventData } = delayedEvents[i];
// 当到达须要中止的地方设置
if (eventData.stopsPropagatingAt === displayObject) {
eventData.stopPropagationHint = true;
}
this.dispatchEvent(displayObject, eventString, eventData);
}
return hit;
}
复制代码
其中findHit为TreeSearch的对象方法,用于执行实际的目标检测与事件分发行为。
packages/interaction/src/TreeSearch
TreeSearch使用recursiveFindHit
这个递归函数来在DisplayObject上执行目标检测
findHit(interactionEvent, displayObject, func, hitTest) {
this.recursiveFindHit(interactionEvent, displayObject, func, hitTest, false);
}
// ...
recursiveFindHit(interactionEvent, displayObject, func, hitTest, interactive) {
// 1. hitArea与mask判断
if (displayObject.hitArea) {
// 若存在hitArea,经过contains判断该点是否在模型空间的目标区域内
if (hitTest) {
displayObject.worldTransform.applyInverse(point, this._tempPoint);
if (!displayObject.hitArea.contains(this._tempPoint.x, this._tempPoint.y)) {
hitTest = false;
hitTestChildren = false;
} else {
hit = true;
}
}
interactiveParent = false;
// 若存在
} else if (displayObject._mask) {
// 若存在mask,经过contains判断该点是否在mask区域内
if (hitTest) {
if (!(displayObject._mask.containsPoint && displayObject._mask.containsPoint(point))) {
hitTest = false;
}
}
}
// 2. 执行递归函数检测子元素的碰撞状况
if (hitTestChildren && displayObject.interactiveChildren && displayObject.children) {
const children = displayObject.children;
for (let i = children.length - 1; i >= 0; i--) {
const child = children[i];
// 递归调用,若为true说明检测到碰撞对象
const childHit = this.recursiveFindHit(interactionEvent, child, func, hitTest, interactiveParent);
if (childHit)
{
// 若当前子元素的父辈被移除,则跳过检测
if (!child.parent) { continue; }
interactiveParent = false;
// PS: 这里的if(childHit)检测是多余的?
if (childHit) {
if (interactionEvent.target) {
hitTest = false;
}
hit = true;
}
}
}
}
// 3. 执行目标检测
if (interactive) {
if (hitTest && !interactionEvent.target) {
// 以前检测过hitArea,这里再也不处理
if (!displayObject.hitArea && displayObject.containsPoint) {
if (displayObject.containsPoint(point))
{
hit = true;
}
}
}
// 若该元素interactive为true,则设置为当前事件的target,并执行传入的回调函数
if (displayObject.interactive) {
if (hit && !interactionEvent.target) {
interactionEvent.target = displayObject;
}
if (func) {
func(interactionEvent, displayObject, !!hit);
}
}
}
return hit;
}
复制代码
packages/ticker
动画是Pixi中比较重要的一个模块,它将rAF动画封装成了一个Ticker类,主要有以下三个特性:
一般咱们执行rAF动画时都是简单的递归调用,以下:
function render() {
work();
requestAnimationFrame(render);
}
复制代码
使用Ticker操做帧动画的执行函数:
let numA = 0;
let numB = 0;
const renderTaskInit = () => { initWork() }
const renderTaskA = () => { renderWork() }
const renderTaskB = () => { renderWork() }
app.ticker.addOnce() // 仅执行一次的任务
app.ticker.add(renderTaskA); // 循环执行的任务
app.ticker.add(renderTaskB, this); // 循环执行的任务,可传入context对象
app.ticker.remove(renderTaskA) // 移除任务
复制代码
Ticker的原理
内部实现主要由Ticker与TickerListener这两个类组成。
1.动画开始与中止的控制
start(): void {
if (!this.started) {
this.started = true;
this._requestIfNeeded();
}
}
private _requestIfNeeded(): void {
if (this._requestId === null && this._head.next) {
this.lastTime = performance.now();
this._lastFrame = this.lastTime;
this._requestId = requestAnimationFrame(this._tick);
}
}
stop(): void {
if (this.started) {
this.started = false;
this._cancelIfNeeded();
}
}
private _cancelIfNeeded(): void {
if (this._requestId !== null) {
cancelAnimationFrame(this._requestId);
this._requestId = null;
}
}
复制代码
2.MainLoop中的任务管理
Ticker类的对象在初始化时会建立_ticker来执行rAF的递归:
this._tick = (time: number): void =>{
this._requestId = null;
if (this.started) {
// 调用事件监听器
this.update(time);
// 当执行
if (this.started && this._requestId === null && this._head.next)
{
this._requestId = requestAnimationFrame(this._tick);
}
}
};
复制代码
在update方法中会遍历一个监听器链表
update(currentTime = performance.now()): void {
// ...
const head = this._head;
let listener = head.next;
while (listener) {
listener = listener.emit(this.deltaTime);
}
if (!head.next) {
this._cancelIfNeeded();
}
// ...
}
复制代码
其中的listener为一个TickerListener对象,在这个对象中以链表的结构存储多个监听事件的处理函数,每次emit时执行当前函数,并返回next值对应的下一个listener,若listener为空则表示执行完毕。
emit(deltaTime: number): TickerListener {
if (this.fn) {
if (this.context) {
this.fn.call(this.context, deltaTime);
} else {
(this as TickerListener<any>).fn(deltaTime);
}
}
const redirect = this.next;
// ...
return redirect;
}
复制代码
3. 控制任务执行频率
当设置最大FPS时,会计算每秒内帧之间的最短间隔:
set maxFPS(fps) {
if (fps === 0){
this._minElapsedMS = 0;
} else {
const maxFPS = Math.max(this.minFPS, fps);
this._minElapsedMS = 1 / (maxFPS / 1000);
}
}
复制代码
则在update()方法中会根据这个时间判断是否在这一帧内执行后续任务:
update(currentTime = performance.now()): void {
// ...
if (this._minElapsedMS) {
const delta = currentTime - this._lastFrame | 0;
if (delta < this._minElapsedMS) {
return;
}
this._lastFrame = currentTime - (delta % this._minElapsedMS);
}
// ...
}
复制代码
能够看出,Pixi实现了高性能2D渲染的目标,背后的付出则是大量额外实现的WebGL图形绘制(贝塞尔曲线、基础图形等)与辅助方法(碰撞检测)的代码,而且针对动画与资源加载也作了许多优化和额外的功能,不失为一个优秀的框架。