裁剪 -- 视域体(视截体)外的去掉
透视投影 -- 为产生近大远小视觉效果,用视域体建立投影矩阵
视口变换 -- 将投影矩阵的顶点坐标转化为屏幕的视口坐标html
背面消隐 -- 根据模型对摄像机朝向标记背面git
模板测试 -- 是否开启模板测试?比较模板缓冲区值,未经过的舍弃。
深度测试 -- 是滞开启深度测试?比较深度值,未经过的舍弃。
混合 -- 经过的以上测试的像素开始混合操做。github
GLSL语言基础:http://www.javashuo.com/article/p-hclzfrwg-gs.html
GLSL使用:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/
HLSL官方文档:https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl
高级着色语言Wk(日语版的更详细): https://ja.wikipedia.org/wiki/High_Level_Shading_Language编程
概览:https://blog.csdn.net/azhou_hui/article/details/48808469
DX11渲染管线:https://blog.csdn.net/xueyedie1234/article/details/51326005
WK渲染管线:https://en.m.wikipedia.org/wiki/Graphics_pipeline
MS DX渲染管线:https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/desktop/direct3d11/overviews-direct3d-11-graphics-pipelinewindows
像素着色器:https://blog.csdn.net/DY_1024/article/details/87695844
曲面细分着色器:https://blog.csdn.net/liu_if_else/article/details/75039895
几何着色器:https://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/7795429缓存
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UNITY SHADER入门精要ui
opengGL:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/
DirectX:https://zhuanlan.zhihu.com/p/28719057.net
cgToolkit:https://developer.nvidia.com/cg-toolkit-download
Dx3D历史:https://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/01/21/1941124.html
DX9自带光源: 点光源,方向光,聚光源3d