转载请标明原文地址:https://segmentfault.com/a/11...html
1.模型文件命名:
模型名@动画名
这样命名 Unity导入后会自动把模型中的Animation命名为动画名ios
2.网格和动画分离:
一个带网格不带动画的模型文件和其他带动画不带网格的模型文件
由于能够共用同一个网格和骨骼,分离网格和模型之后 减少了体积和内存 优化了性能
同时也方便单独修改动画segmentfault
1.骨骼上标明特殊点:
须要作动画的美工标记特殊点 程序好使用
例如:武器、装备、饰品的挂载点 技能特效的释放点 编辑器
特殊点的属性上设置一个特殊图标 这样更直观 方便查找和修改 空点是隐藏的 很差找ide
若是相同功能的点有多个 建议加下标0一、0二、03 以示区分性能
1.主模型Model选项:
(1)Scale Factor: 模型比例
同一角色的模型 必定要设置同样的比例
不一样美工或不一样时间作的同一角色模型 作以前统一规范和单位 很是重要
若是产生大小比例不一致的状况 程序这面难以使用和修改 增长极大工做量 隐患不少 容易出BUG 别入这个坑优化
(2)Mesh Compressin: 网格压缩
启用压缩后 体积会变小 加载会变慢 同时模型上的贴图位置会有一些细微的移动
官方说明:压缩网格在构建的游戏中节省了空间,但更多的压缩会在顶点数据中引入更多的工件。动画
(3)Read/Write Enabled:
当你不须要获取网格数据或动态修改网格形状时,请设为false 会减少内存spa
官方说明:网格顶点和索引能够从脚本访问吗?
使网格可读将在内存中保存它的两个副本,一个用于呈现,一个用于系统内存中的脚本访问。将可读设置为false能够节省内存。在三个轴上缩放不一样数量的网格(即不均匀缩放)须要网格具备可读性,以便正确照明。
在Unity编辑器中,当不处于播放模式时,老是容许访问。.net
(4)Import Cameras:
设为false
(5)Import Lights:
设为false
(5)Import Hierarchy:
设为true
不启用该选项时 极可能致使动画根节点不对 产生如下问题:
➀动画控制了角色的位置、角度和比例 致使角色有动画时 没法移动
➁主模型和动画模型根节点名称不一致 动画模型没法使用主模型的骨骼
2.主模型Rig选项:
(1)Avatar Defination:Create From This Model
3.主模型Animation选项:
(1)Import Animation:false 主模型不导入动画
3.主模型Materials选项:
(1)Import Materials:
建议false 主模型和动画模型均不导入材质 请单首创建材质 单独使用 (趟过坑 不建议true)
5.动画模型Model、Animation、Materials选项:
与主动画设置一致
6.动画模型Rig选项:
(1)Avatar Definition:Copy From Other Avatar 使用其余模型的骨骼
(2)Source:来源 选择主模型的骨骼 共用一套骨骼 这样动画模型就不须要导入骨骼了 减小内存
7.动画模型Animation选项:
(1)Import Animation:true 导入动画
(2)Anim.Cormpression:Keyframe Reduction 动画压缩 减小关键帧
默认选项是启用压缩 减小关键帧的 会删除位置坐标差异很小的关键帧 以减小动画体积 可是可能会产生错误 致使动画异常
须要美工审核一下 肯定没有明显问题再使用 可能会致使角色的Idle动画 脚部抖动 或 幅度较小的动画错误的问题
官方说明:压缩动画在构建的游戏中节省了空间,但更多的压缩会在动画中引入更多的工件。
参考资料:
《Unity 角色模型优化要点(二合一》http://www.manew.com/thread-4...
《Unity3D白皮书(一)模型导入设置》https://blog.csdn.net/ecidevi...
《Unity进阶 - 动画系统 - Animations选项卡》https://blog.csdn.net/ios_son...
《全新的Unity移动游戏优化解决方案》https://blog.csdn.net/husheng...
《Unity官方手册——Fbx》https://docs.unity3d.com/Manu...