Unity中全部特殊的文件夹

 

关于打包:htm

1.Resources文件夹 

Resources文件夹是一个只读的文件夹,经过Resources.Load()来读取对象。由于这个文件夹下的全部资源均可以运行时来加载,因此Resources文件夹下的全部东西都会被无条件的打到发布包中。建议这个文件夹下只放Prefab或者一些Object对象,由于Prefab会自动过滤掉对象上不须要的资源。举个例子我把模型文件还有贴图文件都放在了Resources文件夹下,可是我有两张贴图是没有在模型上用的,那么此时这两张没用的贴图也会被打包到发布包中。假如这里我用Prefab,那么Prefab会自动过滤到这两张不被用的贴图,这样发布包就会小一些了。

2.StreamingAssets

StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,可是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,并且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。可是StreamingAssets文件夹就不同了,它下面的全部资源不会被加密,而后是原封不动的打包到发布包中,这样很容易就拿到里面的文件。因此StreamingAssets适合放一些二进制文件,而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。 StreamingAssets 只能用过www类来读取!!

3. 最后凡是在Hierarchy视图对象引用过的资源文件也会被无条件打包到发布包中

若是有一部分文件可能没有在Resources文件夹下也没有在StreamingAssets文件夹下,也没有被Hierarchy视图游戏对象引用,那么这类资源是不会被打包到发布包中的。在处理不一样包对应不一样资源包的时候,尽可能让可配置的资源放在Resources 或StreamingAssets文件夹下,运行的时候程序动态的来读取它们,最后显示在游戏中就能够了。 在批量打包前,在Project视图下建立不一样包的资源文件夹, 而后脚本 AssetDatabase 动态的将资源拷贝至Resources或StreamingAssets 文件夹中

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