unity入门—Assets目录特殊文件夹

这里简略说明一些具备特殊意义及特殊用途的文件夹,待学习深刻会另开篇章详细说明html

 

1.Editorjava

存放编辑器脚本,这里的脚本不会被打包到最终的游戏中。ios

 

2.Editor Default Resources编辑器

存放使用EditorGUIUtility.Load函数读取的资源,主要供编辑器脚本使用。函数

 

3.Gizmos学习

存放图片,在OnDrawGizmos函数内调用Gizmos。DrawIcon函数能够读取这里的图片将其做为图标在场景中显示。htm

 

4.Plugins/Android游戏

存放Android工程相关文件,包括.so、.java或配置文件等。图片

 

5.Plugins/IOS资源

存放ios文件,包括.a或.m、.mm文件等。

 

6.Resources

存放使用Resources.Load()动态读取的资源,它们能够是图片、模型等不一样类型的资源。存放在Resources中的资源,不管是否被游戏引用,都会打包到最终的游戏中。Resources中的文件过多会致使游戏启动时间变长。

 

7.Standard Assets

标准unity资源包存放路径。

 

8.StreamingAssets

保存原始文件格式的文件夹,能够经过普通的IO操做读取存放在这的文件。当游戏发布后,在不一样平台,该路径对应的文件存储位置也不同(以下所示),能够经过Unity提供的Application.streamingAssetsPath访问它对应的路径。当将Unity工程导出为Android Studio工程后,StreamingAssets 文件夹对应的就是Android Studio 工程中的assets文件夹,在Android开发中,这是一个特殊的文件夹路径,若是在Unity程序中访问它,必须使用WWW,而不是普通的IO操做。

PC平台:path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";

IOS平台:path  = ApplicationdataPath + "/Raw";

Android平台:path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";

 

9.WebGLTemplates

存放网页游戏模板,模板是一个文件夹,文件夹的名称就是模板的名称,其中至少包括一个index.html网页模板文件,放入名称为thumbnail.png的图片能够做为模板图片。

 

内容多从实际操做与一些参考书中总结来,若有操做烦请指正。

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