这是我参与8月更文挑战的第9天,活动详情查看:8月更文挑战markdown
Unity容许你按需动态加载游戏资源到场景中。Resources.Load 函数能够加载项目中位于任何位置的 Resources 文件夹中的资源。你能够有多个Resources文件夹,无论是不是顶级文件夹均可以。在打包后没法写入数据。这个文件夹下不建议放太大的资源,否则打出来的包体太大。编辑器
Editor文件夹能够在根目录下,也能够在子目录里,只要名字叫Editor就能够。好比目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是同样的,不管多少个叫Editor的文件夹均可以。Editor下面放的全部资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,而且脚本也只能在编辑时使用。函数
通常呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 好比咱们如今要作相似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,由于实际运行时咱们只须要编辑器生成的文件,而不须要编辑器的核心代码。工具
文件夹中存放用于扩展unity功能的插件(多为C/C++写成的原生动态连接库(DLLs))。这些插件能够访问第三方代码库,系统API以及其余超出Unity功能的模块。post
这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的区别是,Resources会压缩文件,可是它不会压缩原封不动的打包进去。而且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读不能写。spa
它在各个平台下的路径是不一样的,不过你能够用Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径。插件
有些游戏为了让全部的资源所有使用assetbundle,会把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,运行程序的时候在把这些assetbundle拷贝在Application.persistentDataPath目录下,若是这些assetbundle有更新的话,那么下载到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目录下原有的覆盖掉。设计
由于Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,因此打包以前是没有这个目录的,直到应用程序在手机上安装完毕才有这个目录。 StreamingAssets目录下的资源都是不压缩的,因此它比较大会占空间,好比你的应用code
Unity的Gizmos类可在Scene视口中绘制图像用来显示设计细节。Gizmos.DrawIcon函数能够在场景视口中绘制一个图标以标记特殊的对象和位置。该函数使用的图像文件须要位于 Gizmos 中。orm
在导入阶段,Unity将彻底忽略如下文件夹下的资源: