cocos学习笔记

〇、前言

  该随笔是博主学习cocos学习笔记,介绍很简单,多数只有词条,相似目录同样的东西,之后有新的收获会更新。java

  若是有错,或者有什么建议,欢迎讨论。node


 

1、节点和层级

  层级:精灵层、场景层、UI层ajax

  渲染顺序(游戏设计):场景(scene),(父)节点(node),精灵(sprite),动做(action)socket

  ps:Node类的子类有:Scene、Layer、Sprite、Menu和Label类,上面的顺序主要是游戏设计的顺序学习

  node类中存在z-order(后称z轴)属性,用于控制渲染优先顺序(若是不设置,按照栈的方式渲染),渲染顺序影响节点视野的覆盖和点击事件响应顺序url

  节点生命周期:spa

 

2、相机

  用法和node同样,须要设置相机flag设计

  透视摄像机:有近大远小的透视效果,用于3D或伪3D游戏blog

  正交摄像机:等大小,2D游戏生命周期

3、精灵

4、动做

  基础动做:跳跃(jump),渐入渐出(fadein,fadeout),绝对移动和相对移动(moveto,moveby),绝对和相对旋转(rotateby/to),绝对和相对透明度渐变(scaleby/to),绝对和相对曲线运动(bezierby/to),进度条移动(progress)

  动做控制:延时(delaytime),变速(speed),并行(spawn),串行(sequence),循环(repeatforever),回调(cb)

5、UI控件

  Button, RadioButton, ScrollBox, Text, Animation, Radio组(一般和Radio按钮一块儿用)

6、事件监听

  Z轴影响响应顺序,若是节点设置了(点击)吞噬消息,那么事件不会传递下去

  键盘: onKeyPressed,onKeyReleased

  触摸点击:onTouchBegan,onTouchMoved,onTouchEnded

7、定时器

8、通讯

  * http协议:协议类型+url+数据,参考java传输或ajax

  socket协议:

 

  第三方Socket通讯库:ODSocket

  流程:

一、 初始化:Init() 、 Create()

二、 编写嵌套字,类型:流式套接字(SOCK_STREAM,TCP链接),数据报式套接(SOCK_DGRAM,UDP链接),原始式套接字(SOCK_RAW,IP链接)

三、 建立链接:Connet(ip, port)

四、 收发数据:Send(string, lenght),Recv(string, lenght, 0)

五、 关闭链接:Close()

正式开发须要对通讯严格控制,须要把原有的通讯协议进行再封装。

9、其余

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