unity中bloom的低消耗实现

问题: 第一种方式:直接用bloompro放在渲染英雄的camera上来处理,但后来发现OnRenderImage方法是会对整个屏幕渲染结束后做处理,然后他会把背景也截出来做处理。但无论是有背景还是没背景,就算只是渲染空的内容也会卡顿,在低端机会更明显。估计跟ImageEffect的实现相关。特别在android上,基本只有3帧左右。 原因分析: http://www.gamethk.com/ne
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