【Unity】无限地形搭建基础

步骤建立GameObject(命名Mesh Genrate网格生成器),为其添加两个组件Mesh Filter和Mesh Renderer.,建立脚本Mesh Genrate。算法

【1】解析顶点和三角面原理,绘制mesh数组

【2】绘制mesh网格平面,增长随机高度dom

【3】基于柏林噪音生成灰度图编辑器

【1】解析顶点和三角面原理,绘制meshide

(Unity三角形绘制渲染,正反都是顺时针方向:012;132)函数

绘制mesh的顶点和三角形。布局

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter))] //RequireComponent:须要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体),有效的避免组装错误,避免GetComponent的空引用错误。
public class MeshGerrate : MonoBehaviour { private Vector3[] vertices;//记录顶点坐标信息/坐标值的矢量数组。

    private int[] triangLes;//记录顶点数值的数组。

    private Mesh mesh; void Start() { mesh = new Mesh();//建立一个空的网格。 
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; //将包含mesh的信息赋值给组件
 CreatShape(); //该方法表示:mesh网格须要须要存储哪些顶点和三角形信息
        UpdateMesh();//加载网格
 mesh.RecalculateNormals();//从新计算法线的方向

}
void CreatShape() { vertices = new[] { new Vector3(0,0,0), new Vector3(0,0,1), new Vector3(1,0,0), new Vector3(1,0,1), //XZ平面的三角形(正面/背面) }; triangLes = new[] { 0, 1, 2, 1, 3, 2 };//顺时针三个点的位置数值,与vertices绑定,一一对应三个顶点 } void UpdateMesh() { mesh.Clear();//清空全部顶点数据和全部三角形索引/每次绘制前把以前的信息清理一下,避免形成干扰。 mesh.vertices = vertices;//将顶点坐标信息赋给网格 //vertices:返回一个顶点位置的数组值,或者为一组新的顶点位置数组赋值。 mesh.triangles = triangLes;//将顶点数值赋给网格 //triangles:在网格里,一个包含全部三角形的数组。 } }

 【2】绘制mesh网格平面,增长随机高度ui

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter))] //RequireComponent:须要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体),有效的避免组装错误,避免GetComponent的空引用错误。
public class MeshGerrate : MonoBehaviour { private Vector3[] vertices;//记录顶点坐标信息/坐标值的矢量数组。

    private int[] triangLes;//记录顶点数值的数组。

    private Mesh mesh; public int xSize = 20; public int zSize = 20; void Start() { mesh = new Mesh();//建立一个空的网格。 
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; //将包含mesh的信息赋值给组件
 CreatShape(); //StartCoroutine(CreatShape()); //该方法表示:mesh网格须要须要存储哪些顶点和三角形信息 //UpdateMesh();//加载网格
 } void CreatShape() //IEnumerator CreatShape()观察绘制状况能够开一个携程,配合WaitForSeconds来看一步步绘制结果
 { int n = 0; vertices = new Vector3[(xSize + 1) * (zSize + 1)]; for (int z = 0; z <= zSize; z++) { for (int i = 0; i <= xSize; i++) { float y = Mathf.PerlinNoise(i*0.3f, z*0.2f) * 2f;//柏林噪音
                vertices[n] = new Vector3(i, y, z); n++; } } triangLes =new int[xSize*zSize*2*3]; int ver = 0; int count = 0; for (int z = 0; z < zSize; z++) { for (int i = 0; i < xSize; i++) { triangLes[count + 0] = ver + 0; triangLes[count + 1] = ver + xSize + 1; triangLes[count + 2] = ver + 1; triangLes[count + 3] = ver + xSize + 1; triangLes[count + 4] = ver + xSize + 2; triangLes[count + 5] = ver + 1; count += 6; ver++; //yield return new WaitForSeconds(0.1f);
 } ver++;//直接跳过最后一行最后一个顶点,不然最后一个顶点会连线第二行第一个点,形成黑边。
 } } void Update() { UpdateMesh();//加载网格
 } void UpdateMesh() { mesh.Clear();//清空全部顶点数据和全部三角形索引/每次绘制前把以前的信息清理一下,避免形成干扰。
        mesh.vertices = vertices;//将顶点坐标信息赋给网格 //vertices:返回一个顶点位置的数组值,或者为一组新的顶点位置数组赋值。 
        mesh.triangles = triangLes;//将顶点数值赋给网格 //triangles:在网格里,一个包含全部三角形的数组。 
 mesh.RecalculateNormals(); } private void OnDrawGizmos() {//编辑器函数,自动调用。 //绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。这容许你在场景中快速选择重要的物体。
     if (vertices == null) return; for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) { Gizmos.DrawSphere(vertices[i], 0.1f);//使用center和radius参数,绘制一个实心球体。
 } } }

【3】基于柏林噪音生成灰度图spa

octave倍频叠加code

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.XR.WSA.WebCam; public class MapGenrator : MonoBehaviour { public int widthX; public int heightY; public float scale; public int octave; [Range(0,1)]//设定范围
    public float persistance; public float lacunrity; public int seed; public Vector2 offset; public void MapGenrate() { float[,] noiseMap = PerlinNosie.GenrateNoiseMap(widthX, heightY, scale,seed,offset, persistance,lacunrity,octave); MapDisplay display = FindObjectOfType<MapDisplay>(); //FindObjectOfType:按类型查找游戏对象
 display.DrawNoiseMap(noiseMap); } private void OnValidate()//启动的时候执行两次,Stop的时候执行一次,组件数值改变的时候执行一次
 { if (widthX<1) { widthX = 1; } if (heightY<1) { heightY = 1; } if (lacunrity<1) { lacunrity = 1; } if (octave < 0) { octave = 0; } } }
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Random = System.Random; public static class PerlinNosie //: MonoBehaviour不须要挂在物体上,因此不继承MonoBehaviour
{ public static float[,] GenrateNoiseMap(int mapWidth, int mapHeight, float scale,int seed,Vector2 offset, float persistance, float lacunarity, int octave) //建立柏林噪声
 { float[,] perlinNoise = new float[mapWidth, mapHeight]; if (scale <= 0) { scale = 0.0001f; } Random prng = new Random(seed);//随机种子,每一个种子表明一个固定的数据,读取。
        Vector2[] sctaveOffSet = new Vector2[octave]; for (int i = 0; i < octave; i++) { float offsetX = prng.Next(-10000,10000)+offset.x;//随机数+偏移量
            float offsetY = prng.Next(-10000, 10000)+offset.y; sctaveOffSet[i]=new Vector2(offsetX,offsetY); } float minNoiseHeight = float.MaxValue; float maxNoiseHeight = float.MinValue;//这里大小输入时相反的,方便对比时接入值。

        float halfWidth = mapWidth / 2; float halfHeight = mapHeight / 2; for (int z = 0; z < mapHeight; z++) { for (int i = 0; i < mapWidth; i++) { float height = 0; float amplitude = 1f; float frequence = 1f; for (int j = 0; j < octave; j++) { float sampleX = (i+halfWidth) / scale * frequence+sctaveOffSet[j].x;//scale越大,地图比例缩小(包含的越多)
                    float sampleY = (z+halfHeight) / scale * frequence+ sctaveOffSet[j].y; float perlinValue = Mathf.PerlinNoise(sampleX, sampleY) * 2 - 1;//*2-1:生成正负值,对应地图水平线上下的点。 //Mathf.PerlinNoise:值介于0.0和1.0之间,XY表明样本点的坐标值。
                    height += perlinValue * amplitude;//柏林值乘以振幅,在三次倍频叠加。
                    amplitude *= persistance;//振幅改变
                    frequence *= lacunarity;//频率改变
 } if (height > maxNoiseHeight) { maxNoiseHeight = height;//存储大小值
                }else  if (height < minNoiseHeight) { minNoiseHeight = height; } perlinNoise[i, z] = height; } } for (int z = 0; z < mapHeight; z++) { for (int i = 0; i < mapWidth; i++) { perlinNoise[i, z] = Mathf.InverseLerp(minNoiseHeight, maxNoiseHeight, perlinNoise[i, z]); //按照A-B之间的比例值计算,将数组取值从新归到0-1之间。
 } } return perlinNoise; } }
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MapDisplay : MonoBehaviour { public Renderer mapPerlinTexture; public void DrawNoiseMap(float[,] noiseMap)//将柏林经过色彩在纹理上表现出来
 { int widthX = noiseMap.GetLength(0); int heightY = noiseMap.GetLength(1); Texture2D textures = new Texture2D(widthX, heightY); Color[] color_Map=new Color[widthX * heightY]; for (int y = 0; y < heightY; y++) { for (int x = 0; x < widthX; x++) { color_Map[widthX * y + x] = Color.Lerp(Color.black, Color.white, noiseMap[x, y]);//经过float在颜色a和b之间插值,返回不一样的元素。
 } } textures.SetPixels(color_Map);//设置一块像素的颜色 
        textures.Apply();//实际应用前面的SetPixel和Setpixels的更改 
 mapPerlinTexture.sharedMaterial.mainTexture = textures;//将改变全部物体使用这个材质的外观,而且也改变储存在工程里的材质设置。
        mapPerlinTexture.transform.localScale=new Vector3(widthX,1,heightY); //相对于父级物体变换的缩放。Y不变,XZ作变化。 //前面只富裕了材质的外观,但没赋予对应的大小。
 } }
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; [CustomEditor(typeof(MapGenrator))] //描述了用于编辑器实时运行类型的一个编辑器类。

public class MapGenerateEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI()//在Unity组件面板里添加一个按钮来操控柏林噪声的生成
 { MapGenrator mapgen = (MapGenrator)target;//受检查的对象。
 DrawDefaultInspector(); //绘制内置检视面板。

        if (GUILayout.Button("Generate"))//EditorGUI的自动布局版本。
 { mapgen.MapGenrate(); } } }

 

结果:

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