最终的效果以下,黄色柱形会反映声音DB的变化: git
audioUnit.componentSubType = kAudioUnitSubType_VoiceProcessingIO;
而采集到的声音数据从512开始变得不正常,数据格外大,非正常范围数据,因此咱们从512开始不处理后面的数据。下文有具体说明以Audio Unit 为例,在回调中处理以下github
#pragma mark - AudioUnit
static OSStatus RecordCallback(void *inRefCon,
AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags,
const AudioTimeStamp *inTimeStamp,
UInt32 inBusNumber,
UInt32 inNumberFrames,
AudioBufferList *ioData) {
XDXRecorder *recorder = (XDXRecorder *)inRefCon;
// 将回调数据传给_buffList
AudioUnitRender(recorder->_audioUnit, ioActionFlags, inTimeStamp, inBusNumber, inNumberFrames, recorder->_buffList);
void *bufferData = recorder->_buffList->mBuffers[0].mData;
UInt32 bufferSize = recorder->_buffList->mBuffers[0].mDataByteSize;
// printf("Audio Recoder Render dataSize : %d \n",bufferSize);
float channelValue[2];
caculate_bm_db(bufferData, bufferSize, 0, k_Mono, channelValue,true);
recorder.volLDB = channelValue[0];
recorder.volRDB = channelValue[1];
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根据声音的计算公式dB=20∗log(A)→A=pow(10,(db/20.0))
,咱们对回调中传来的声音数据进行处理,这里须要注意的是,通过测试若是使用Audio Unit的方式采集声音, 因为设置的声音级别是audioUnit.componentSubType = kAudioUnitSubType_VoiceProcessingIO;
而采集到的声音数据从512开始变得不正常,数据格外大,非正常范围数据,因此咱们从512开始不处理后面的数据,具体缘由多是由于Audio Unit的kAudioUnitSubType_VoiceProcessingIO分类作了一些声音的消除回声等优化致使数据和正常数据略有不一样,在AudioQueue中并不存在这样的状况。bash
咱们的APP中使用的是单声道,遍历声音数据,以下咱们经过遍历每一帧完整的声音数据(audioData)找到其中最大的值(max)来对它进行处理,处理后的数据按照公式可获得一个声音的DB值(-40 - 0)post
void caculate_bm_db(void * const data ,size_t length ,int64_t timestamp, ChannelCount channelModel,float channelValue[2],bool isAudioUnit) {
int16_t *audioData = (int16_t *)data;
if (channelModel == k_Mono) { // 单声道
int sDbChnnel = 0;
int16_t curr = 0;
int16_t max = 0;
size_t traversalTimes = 0;
if (isAudioUnit) {
traversalTimes = length/2;// 因为512后面的数据显示异常 须要所有忽略掉
}else{
traversalTimes = length;
}
for(int i = 0; i< traversalTimes; i++) {
curr = *(audioData+i);
if(curr > max) max = curr;
}
if(max < 1) {
sDbChnnel = -100;
}else {
sDbChnnel = (20*log10((0.0 + max)/32767) - 0.5);
}
channelValue[0] = channelValue[1] = sDbChnnel;
} else if (channelModel == k_Stereo){ // 立体声
int sDbChA = 0;
int sDbChB = 0;
int16_t nCurr[2] = {0};
int16_t nMax[2] = {0};
for(unsigned int i=0; i<length/2; i++) {
nCurr[0] = audioData[i];
nCurr[1] = audioData[i + 1];
if(nMax[0] < nCurr[0]) nMax[0] = nCurr[0];
if(nMax[1] < nCurr[1]) nMax[1] = nCurr[0];
}
if(nMax[0] < 1) {
sDbChA = -100;
} else {
sDbChA = (20*log10((0.0 + nMax[0])/32767) - 0.5);
}
if(nMax[1] < 1) {
sDbChB = -100;
} else {
sDbChB = (20*log10((0.0 + nMax[1])/32767) - 0.5);
}
channelValue[0] = sDbChA;
channelValue[1] = sDbChB;
}
}
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咱们在这里使用CALayer来实现音量柱的变化,使用CALayer的好处是其底层自动作了动画的处理,因此当咱们连续对其设置不一样的DB值在UI上变化是连续的。具体UI的处理可在XDXVolumeView.m
中查看。测试