Unity引擎GUI之Canvas和EventSystem

最近想写一套关于UGUI全部控件的基础使用教程系列,主要是根据本人的使用心得以及部分测试附带字面翻译来写的,因此其中可能难以免会有不正确的地方。布局

 

好了进入主题,既然是第一篇,我以为我有必要先介绍一下UGUI必不可缺的两个组件:Canvas和EventSystem测试

事实上在场景中第一次建立UGUI控件的时候,这两个物体都会自动添加到场景中,固然,必不可缺的不是这两个物体,而是他们身上挂载的组件。.net

 

1、Canvas做为全部UGUI控件的父级,他管理着下属全部控件的布局。翻译

Canvas组件:教程

Render Mode(渲染模式):这里通常选择Screen Space - Camera,相似于NGUI的方式用特定的UI摄像机渲染UI,这种渲染模式我的以为是最佳的,他彻底将场景物体和UI进行了分类管理,使得后期开发更加的醒目和易于管理。事件

Render Camera(渲染相机):设置好独立相机渲染模式,这里为其指定一个渲染UI的相机,该相机的属性要作一些必要的调动。开发

Clear Flags设置为Depth only(只渲染深度),Culling Mask只保留UI层,Projection设置为Orthographic(正交模式),Depth深度的值必须大于场景主摄像机的值,这样UI才会一直保持在场景物体之上。get

 

Canvas Scaler组件:it

Ui Scale Mode(UI缩放模式):也就是UI在自适应时的缩放方式,这里选择第二种方式跟随屏幕缩放。io

Reference Resolution(参照分辨率):通常设置为1920*1080,当下主流的最佳分辨率,UI总体将根据16:9的方式适应缩放。

 

Graphic Raycaster组件:

该组件做为UGUI开启射线投射必不可缺的组件,其属性咱们就不用去动了,保持初始值便可。

 

2、EventSystem做为的是整个UGUI的事件系统(固然他也能够分配非UI物体的事件)。

Event System组件:事件获取与分发必不可缺的组件

Standalone Input Module组件:标准输入模块

Touch Input Module组件:触摸输入模块

这三个组件都是必不可缺的,没有必要的话,咱们没必要去改动其属性,保持初始值便可。

 

完成了这两步,接下来就能够进行UGUI界面的开发了。

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