很快就要开始介绍Lua里的“面向对象”了,在此以前,咱们先来了解一下Lua的模块。安全
笨木头花心贡献,哈?花心?不,是用心~函数
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文章来源:笨木头与游戏开发ui
Lua的模块是什么东西呢?一般咱们能够理解为是一个table,这个table里有一些变量、一些函数…lua
等等,这不就是咱们所熟悉的类吗?spa
没错,和类很像(实际上我说不出它们的区别)。code
咱们来看看一个简单的模块,新建一个文件,命名为game.lua,代码以下:对象
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game
= {} function game.play() print("那么,开始吧"); end function game.quit() print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵"); end return game; |
咱们定义了一个table,而且给这个table加了两个字段,只不过这两个字段的值是函数而已。继承
至于如何使用模块,那就要用到咱们以前介绍过的require了。游戏
咱们在main函数里这么使用:
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local function main() cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("src") game = require("game"); game.play(); end |
注意,咱们要require其余文件的时候,要把文件路径给设置好,不然会找不到文件。
由于我使用的是Cocos Code IDE,直接调用addSearchPath函数就能够了,个人game.lua文件是在src目录下的。
好了,运行代码,结果以下:
[LUA-print] 那么,开始吧
OK,这就是一个很简单的模块,若是咱们习惯了Java、C++等面向对象语言,那也能够简单地把模块理解为类。
假设咱们想把刚刚的game模块改个名字,改为eatDaddyGame,那么,咱们须要作如下两件事情:
1).修改game.lua的文件名
2).修改game.lua的内容,把全部的game改为eatDaddyGame
目前的game.lua函数还算少,就两个,实际上一个模块的函数确定不会少的,那么,要这么去改这些函数,太烦了。
若是批量修改,又怕有哪一个地方改错。
因而,咱们能够这么偷懒:
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game
= {} local M = game; function M.play() print("那么,开始吧"); end function M.quit() print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵"); end return M; |
咱们用一个局部变量M来代替了game,因而,之后咱们只须要修改前面两个的game就能够了,函数部分的内容彻底不须要去修改。
这个偷懒其实蛮有用的,某些状况下,修改越少,越安全~
实际上,咱们能够更加得偷懒,之后修改模块名,只须要修改模块的文件名就能够了,文件内容能够无论,具体怎么实现?
看代码:
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local M = {}; local modelName = ...; _G[modelName] = M; function M.play() print("那么,开始吧"); end function M.quit() print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵"); end return M; |
留意一下,这里有一个 local modelName = …
“…”就是传递给模块的模块名,在这里其实就是“game”这个字符串。
接着,有点微妙了,还记得以前介绍的全局环境_G吗?咱们以”game”做为字段名,添加到_G这个table里。
因而,当咱们直接调用game的时候,其实就是在调用_G[“game”]的内容了,而这个内容就是这里的M。
能逻辑过来吗?就是这么简单,在你没有忘记_G的前提下~
若是说,刚刚已经达到了咱们做为高(ai)智(zhe)商(teng)人群的巅峰,那,你就太天真了。
巅峰就是要拿来超越的,还记得咱们的非全局环境吗?就是那个setfenv函数。
咱们来看看下面的代码:
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local M = {}; local modelName = ...; _G[modelName] = M; setfenv(1, M); function play() print("那么,开始吧"); end function quit() print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵"); end return M; |
咱们把game.lua这个模块里的全局环境设置为M,因而,咱们直接定义函数的时候,不须要再带M前缀。
由于此时的全局环境就是M,不带前缀去定义变量,就是全局变量,这时的全局变量是保存在M里。
因此,实际上,play和quit函数仍然是在M这个table里。
因而,咱们连前缀都不用写了,这真是懒到了一个极致,简直就是艺术~
另外,因为当前的全局环境是M,因此, 在这里不须要担忧从新定义了已存在的函数名,由于外部的全局变量与这里无关了。
固然,若是你们如今就运行代码,确定会报错了。
由于咱们的全局环境改变了,因此print函数也找不到了。
为了解决这个问题,咱们看看第5条内容吧~
第一个方法,就是咱们以前介绍过的,使用继承,以下代码:
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local M = {}; local modelName = ...; _G[modelName] = M; -- 方法1:使用继承 setmetatable(M, {__index = _G}); setfenv(1, M); function play() print("那么,开始吧"); end function quit() print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵"); end return M; |
没错,使用__index元方法就能解决这个问题了,当找不到print等函数时,就会去原来的_G里查找。
第二个方法更简单,使用一个局部变量把原来的_G保存起来,以下代码:
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local M = {}; local modelName = ...; _G[modelName] = M; -- 方法2:使用局部变量保存_G local _G = _G; setfenv(1, M); function play() _G.print("那么,开始吧"); end function quit() _G.print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵"); end return M; |
这种方法的缺点比较明显,那就是,每次调用print等函数时,都要使用_G前缀。
第三个方法比较繁琐,使用局部变量把须要用到的其余模块保存起来,以下代码:
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local M = {}; local modelName = ...; _G[modelName] = M; -- 方法3:保存须要使用到的模块 local print = print; setfenv(1, M); function play() print("那么,开始吧"); end function quit() print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵"); end return M; |
这种方法的缺点更明显了,全部用到的模块都要用局部变量声明一次,烦人。
但,就速度而言,第三种方案比第二种方案快,第二种方法又比第一种快。
但至于快多少,我也不知道,只是理论上~我也没测试。
本觉得刚刚介绍的那些技巧已经够偷懒的吧?
但Lua彷佛知道咱们有多懒似的,它居然把咱们把这一切都自动完成了。
再来回忆咱们刚刚为了偷懒而写的几句代码:
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local M = {}; local modelName = ...; _G[modelName] = M; setmetatable(M, {__index = _G}); setfenv(1, M); |
就这几句代码,其实咱们能够忽略不写,由于,咱们有module函数,它的功能就至关于写了这些代码。
咱们修改一下game.lua的内容,以下代码:
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module
(..., package.seeall); function play() print("那么,开始吧"); end function quit() print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵"); end |
注意,前面的几行代码都没了,只留下了一个module函数的调用。
module函数的调用已经至关于以前的那些代码了。
而package.seeall参数的做用就是让原来的_G依然生效,至关于调用了:setmetatable(M, {__index = _G});
再次留意一下,代码末尾的return M也不见了,由于module函数的存在,已经不须要咱们主动去返回这个模块的table了。
这篇结束的内容彷佛有点多,我也写了一个多小时了。
其实我还省略很多东西,好比package.loaded,lua路径查找的规则等等。
由于这些Cocos Code IDE,或者说是Cocos2d-x lua,已经帮咱们作了,咱们不须要去管这些。
因此我就拈轻怕重了,啊不,是顾此失彼…不对~!反正,就是那个意思了~!
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