[unity3d插件]2dtoolkit系列一 建立精灵

从今天开始要作一个2d游戏,因为以前都是作cocos2dx的,而后接触了一段时间的unity3d,都是作3D方面的东西,得知要作2d游戏仍是有点开心的,或许由于不想丢失以前的2d游戏的一些思想,而后接触到unity3d的一个2d插件——2dtoolkit,我感受仍是蛮强大的,虽然是一个插件,彻底感受跟cocos2dx引擎有的一比,他们的思想也很相似,我我的感受有点区别的无非就是unity有丰富的可视化界面,而cocos2dx都是本身代码来布局界面,固然也能够用cocosstudio,多是我没怎么用过它,因此以为cocos2dx和unity2dtoolkit仍是差不了多少的,在最新的unity4.3加入了uni2d,也是也就是将以前的这个2dtoolkit给加进了unity中,固然cocos2d也会出来cocos3d,这两个游戏引擎都在往对方“领域”相互渗透,固然对咱们开发者而已没有多大的影响,这二者的竞争,无非是将本身的引擎作的更完善,作的更好,这都是给咱们开发者带来了福音,废话就很少说了,开始今天的学习内容,unity 2dtoolkit的初步使用!编辑器

1、系统介绍

2D Toolkit分为两个系统:运行时组件(runtime components)和脚本编辑器。ide

脚本编辑器在Assets目录下产生资源,运行时脚本在场景中产生objects。布局

二者关系以下图:性能

2、重要的术语——精灵

   1.精灵:对于熟悉游戏开发的人而言,不管是cocos2dx或者是unity的,精灵是再熟悉不过了,在2d游戏开发中是一个很重要的词汇,说的通俗一点,Sprite也就至关因而一个组件,其中有一个属性就是对应着一个图片,而后咱们能够经过控制这个Sprite来控制咱们图片的操做,好比缩放移动或者旋转之类的。学习

建立方法:Hierarchy面板中->Create->tk2d->Sprite,这个是最基本的精灵建立方法,咱们能够建立了以后往里面添加组件,丰富其属性。this

 

  2.精灵集:精灵集是2DToolkit的核心,能够将其理解成一个容器,存放Sprite的容器,Sprite Collection界面设置精灵以及其相关联的属性,包括碰撞区域。精灵集产生一个或多个贴图图集,替代你的原图片从而提升性能。spa

 

建立方法: 一开始我还没找到这个SpriteCollection建立方法,在Hierarchy面板中怎么着都没找到,觉得是版本问题,而后试试其余的版本仍是同样,结果后来发现是在Project面板中,右击就能找到了。.net

  

 

 

建立好一个精灵集后取一个合适的名字,我就叫作TutorialSpriteCollection,建立好以后点击OpenEditor...打开编辑器插件

 

将精灵加入精灵集里面,拖拽资源图片到“Drop sprites here”虚线框中,固然能够拖放一个图片也能够拖放多个图片。3d

 

 

而后选择咱们工程中的图片文件夹中的图片,将其拖放到上述虚线框中,而后能够设置精灵的碰撞属性ColliderType为Polygon用户自定义(这个适用于不规则图片),若是是规则的,假设是方形的话就直接用BoxTrimmed便可。下图即为我建立的自定义碰撞的图集精灵。

 

设置好以后,咱们必需要作的操做就是点击右上角的Commit按钮,即unity开始计算图集的一些属性,而后生成配置文件,点击以后会发现Project中自动多出了两个文件夹,其实这是unity通过计算获得的精灵的一些配置信息,例如坐标,大小,材质等等。

 

3、利用精灵集建立精灵

Create->tk2d->Sprite

 

4、建立普通贴图精灵

若是咱们须要快速的建立一个精灵,能够就直接选择建立一个贴图精灵,直接Create->tk2d->Sprite From Texture

 

5、代码获取精灵并操做精灵

[csharp] view plaincopyprint?在CODE上查看代码片派生到个人代码片

 

  1. using UnityEngine;  

  2. using System.Collections;  

  3.   

  4. public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {  

  5.     //建立精灵  

  6.     //tk2dSprite sprite;  

  7.   

  8.     // Use this for initialization  

  9.     void Start () {  

  10.         //能够这样获取精灵  

  11.         //sprite = GameObject.Find("Dragon").gameObject.GetComponent<tk2dSprite>();  

  12.   

  13.         //输出精灵的坐标  

  14.         //print("x:" + gameObject.transform.localPosition.x + "|y:" + transform.localPosition.y);  

  15.         //一开始打印的坐标是x:-1|y:0  

  16.   

  17.         //如下代码能够动态的缩放精灵  

  18.         //sprite.scale = new Vector3(xScale, yScale, zScale);  

  19.        //如下代码可改变要显示的精灵  

  20.         //sprite.spriteId = newSpriteId;  

  21.        //如下代码能够获得id  

  22.         //sprite.spriteId = sprite.GetSpriteIdByName("Rock");  

  23.   

  24.     }  

  25.       

  26.   

  27.     void Update()  

  28.     {  

  29.         //经过键盘控制改变物体颜色的属性  

  30.         //if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))  

  31.         //{  

  32.         //    sprite.color = Color.red;  

  33.         //}  

  34.         //if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))  

  35.         //{  

  36.         //    sprite.color = Color.white;  

  37.         //}  

  38.   

  39.         OnMouseDown();  

  40.   

  41.        //下面也能够作一系列的坐标判断来定位精灵移动区域  

  42.   

  43.     }  

  44.     //鼠标左击控制主角精灵移动  

  45.     IEnumerator OnMouseDown()  

  46.     {  

  47.         print("MouseDown");  

  48.         Vector3 screenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);  

  49.         Vector3 mScreenPosition = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPosition.z);  

  50.         Vector3 offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(mScreenPosition);  

  51.         //鼠标左击  

  52.         while (Input.GetMouseButton(0))  

  53.         {  

  54.             mScreenPosition = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPosition.z);  

  55.             Vector3 pos = offset + Camera.main.ScreenToWorldPoint(mScreenPosition);  

  56.             pos.z = 0;  

  57.             transform.position = pos;  

  58.             yield return new WaitForFixedUpdate();  

  59.         }  

  60.     }  

  61. }  


点击屏幕中的小龙精灵,按下鼠标左键而后拖动,会发现它能够移动哦,哇咔咔,感受真有意思,又回到了以前熟悉的2D,我的感受unity2d比cocos2d要方便很多,毕竟可视化界面更丰富一点,但目前而言,我的仍是cocos稍微熟悉一点,不过不要紧,unity是个不错的强大的引擎,慢慢了解,呵呵,不早了,感受充实的一天!晚上和某人闹矛盾了,小吐槽了一下,为啥QQ没有自动弹出某人信息的功能或者是将某人的聊天框固定在界面上,这样就不会由于回复晚了而闹矛盾了,若是能够,我以为要向腾讯反应一下,呵呵,但愿某人开心起来!

 

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