貌似有一段时间没更新2dtoolkit系列了,这段时间一直在忙着其余事情,今天开始继续这个插件系列的教程,网上搜索,貌似关于这个插件的教程无非仍是跟官方的教程很相似,有的甚至都没有本身照着亲手实践一遍就直接Copy,对这样博客的文章感受起步到任何做用,对本身没有什么深入的理解,对他人来讲也只是搜出来一份相同品,也没什么收获,还都浪费了你们的时间!因此我决定经过这个小游戏项目来驱动式的学习这个2d插件,今天我看了以前写的系列一和系列二的文章,貌似还收到了一些不错的效果,很多人鼓励我继续写下去,51CTO,CSDN,9Teach等各大技术论坛都纷纷转载而且将这个系列推到了论坛首页,今天收到份邮件,惊讶的发现原来个人文章也上头条了,这无疑是对个人文章的一种确定,我将更有信心坚持下去!html
但若是学习2dtoolkit插件仅仅是看官方的文档操做,不经过本身去动手实践,不注意细节多是会碰到许多问题,这不我今天是深有感触哇!一直到吃晚饭以前都是摸索一个问题,就是关于碰撞检测的问题,我在小花上添加了自定义的不规则碰撞器,这里能够参考系列一(点击打开)如何建立带有碰撞器的精灵集合的,其实在那儿操做的时候就留了一个“隐患”,没注意一个细节,致使今天很纠结,其实也不是没注意了,只是那时候也不知道要注意这么一点!面试
仍是回到以前的建立精灵集合,按照以前的操做,来到这一步算法
切记在选择自定义Collider的时候要勾选上Convex,这是为何呢?或许有人要问。缘由:网络
meshcollider不能和非凸边形发生碰撞
Mesh Colliders cannot collide with each other unless they are marked as Convex. Therefore, they are most useful for background objects like environment geometry.
app
我猜测多是跟碰撞算法有关,具体底层的碰撞算法是怎么写的,我只能是猜想,计算的是凸多边形之间的碰撞检测,这里自定义碰撞边缘,默认的就是MeshCollider碰撞,BoxCollider碰撞是矩形框碰撞,其实也就是特殊的凸多边形了,但无疑碰撞的没那么精确而已。就是由于这个,我看论坛还有人家博客上写的这个2dtoolkit教程都没有这个提示,这让新手会很纠结!这点我比较欣赏雨凇大哥,写博客写的很详细!赞一个!但搜关于这个插件的教程,他也还没写,因此就只能本身摸索了,哈哈,正好也给我了这么个本身机会!画好不规则边框之后,点击Commit提交,而后less
下面咱们来进行碰撞检测,dom
[csharp] view plaincopyprint?ide
//鼠标左击控制主角精灵移动 学习
IEnumerator OnMouseDown() 优化
{
print("MouseDown");
Vector3 screenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
Vector3 mScreenPosition = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPosition.z);
Vector3 offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(mScreenPosition);
//鼠标左击
while (Input.GetMouseButton(0))
{
mScreenPosition = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPosition.z);
Vector3 pos = offset + Camera.main.ScreenToWorldPoint(mScreenPosition);
pos.z = 0;
transform.position = pos;
yield return new WaitForFixedUpdate();
}
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "flower")
{
print("Trigger触发了");
}
}
void OnTriggerStay(Collider other)
{
if (other.tag == "flower")
{
print("Trigger触发中了");
}
}
void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.tag == "flower")
{
print("Trigger结束了");
}
}
这里设置花的tag为flower,而后拖动小龙进行跟花碰撞,哦,忘了说一点了,还记得我以前转载过公司的基础面试题么,虽然遭到一些自认为是老手的人的“嘲讽”,评论说有必要整理这么简单的问题吗?如今看来我以为仍是有必要的,至少我从中知道了一点,碰撞检测的条件,必须具备刚体和碰撞器,或许好多人就知道必须有碰撞器,可能会忽略了刚体,我亲自试验过,还真是很被容易忽视,而后就又纠结怎么碰撞不了的呢?虽然去公司都会问一些高级的问题:通常都是NGUI有没有很熟,有没有扩展;有没有内存优化;会不会网络资源更新;项目中遇到过的难题以及解决办法?会写Shader么?会用Android和IOS第三方插件么?之前的项目你都负责过那些?你对角色动做换装熟悉么?若是有一些大公司或许还会问图形学的相关知识。但我感受这些都是在你已经紧紧掌握了基础知识的前提下才有必要进一步掌握的,因此说基础你都紧紧掌握了么?细节仍是不能忽视的!!!废话很少说了,进行碰撞检测
看到可以成功的进行碰撞检测,大功告成!
但后来问题又出现了,就是要得拖动小龙主动去碰撞花朵,才能检测出碰撞,若是不人为拖动,就没有出现碰撞检测,又以为纳闷了,后来发现了碰撞的条件,能够对比这这个表格,碰撞列表
看官方的论坛,有人也碰到过这问题,我这儿给出地址,或许对你之后碰到这问题有所帮助
http://answers.unity3d.com/questions/433472/objects-passing-through-collision-because-of-trans.html
http://answers.unity3d.com/questions/187684/moving-object-with-transformposition-ignore-other.html
问题:
解答:
若是想两个物体只发生物理碰撞效果,就是不会穿透,就不勾选IsTrigger选项
而后碰撞的物理效果
会发现小龙的最都被撞歪了,花也被“推”到后面去了,哇咔咔,这就起到物理效果,但咱们想要的效果并非这样,咱们是须要能检测出碰撞事件的,因此就勾选其中的一个IsTrigger便可,就能触发OnTriggerEnter()方法
看下面检测到了碰撞,代码跟上图同样!就不重复了!
一直用的都是csdn,但苦恼的是CSDN没有移动端的app,因此最近搞了个移动app,我将全部的博客都搬到移动平台了,能够扫描一下便可在移动平台关注个人最新文章。
被碰撞的问题搞的纠结了两天,总算是告一段落,写下来就是花朵的随机摆放,也比较简单。
首先在场景中作一个预设,包含一上一下两朵花,而后拖放四个到场景中
这里用脚本作一个随机的位置摆放,上下波动在[-0.8f,0],左右波动在[-0.1f,0.1f],这样使得游戏更逼真!
[csharp] view plaincopyprint?
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 让花朵的位置随机,挂在doubleflower上
/// </summary>
//小花朵上下位置范围是[-0.82,0]
public class randompos : MonoBehaviour {
public float speed;
private float movespeed;
public float minPositionX;
public float terPositionX;
public float rannum;//波动范围
// Use this for initialization
void Start () {
minPositionX = -6;
terPositionX = 0;
rannum = 0.1f;
//执行一次位置的随机变更
float ran = GetRandomNum(-0.82f, 0f);
float ran1 = GetRandomNum(-rannum, rannum);
//print(ran);
transform.localPosition = new Vector3(transform.localPosition.x+ran1, ran, transform.localPosition.z);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
movespeed = speed * Time.deltaTime;
transform.Translate(Vector3.left * movespeed, Space.World); //向左移动
if (transform.localPosition.x < minPositionX)
{
float ran = GetRandomNum(-0.82f, 0f); //上下波动范围
float ran1 = GetRandomNum(-rannum, rannum);//左右波动范围
print("上下波动:"+ran+",左右波动:"+ran1);
transform.localPosition = new Vector3(terPositionX+ran1, ran, transform.localPosition.z);
}
}
float GetRandomNum(float min,float max)
{
return Random.Range(min, max);
}
}
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