[Ogre] Ogre本身目前的笔记

1.这里有一个很是广泛的误解——能够经过减小可视区域的距离就能很容易的减小渲染物体数量,进而加快渲染速度。可视区域距离的确是能够影响渲染速度(虽然如今有不少显示卡支持无限远的距离)。设置显示区域最直接的办法就是改变深度缓存的精度(depth buffer resolution),由于深度缓存精度直接决定了摄像机近截面和远截面之间距离,可是若是也能由于这个精度太过于粗糙,而致使“深度冲突(depth fighting)”现象。当GPU在对物体进行深度排序算法的时候,若是没法辨认是否一个物体在另一个物体前面,就会产生所谓的“深度冲突”,这种状况可能是由于你有不少物体互相穿过对方而引发的。当深度缓存的精度过小,没法确切区分一些物体深度的差异,就会认为它们在同一深度。解决这种问题的惟一方法就是加大深度缓存的精度,最有效的办法也就是把近截面拉近摄像机方向(固然你也能够把远截面放到更远的地方,不过效果不如改变近截面明显)。去英文网上查询一下“depth fighting”关键词,可能有助于你更深刻的理解这个问题。     算法

2. texture 与 buffer的根本区别。 缓存

3. spa

相关文章
相关标签/搜索