《Unity企业内训》 |
版本html |
做者程序员 |
参与者面试 |
完成日期数据库 |
备注编程 |
Unity_Training_V01_1.0设计模式 |
严立钻性能优化 |
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2018.09.11网络 |
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##《Unity企业内训》发布说明:数据结构
++++“Unity企业内训”是对企业内非程序员岗位的Unity普及,好比产品运营等,让相关人员熟悉Unity开发过程,更了解程序员的开发流程和技能点;有利于沟通交流和产品需求提出及优化;框架
++++“Unity企业内训”定位是非程序员岗位,再次声明:程序员请绕行,产品运营美术等请进入;
##《Unity企业内训》目录:
++++Unity企业内训(目录):http://www.javashuo.com/article/p-oefbctlf-mn.html
#第1讲:Unity中C#开发基础
#第2讲:Unity引擎基础
#第3讲:Unity面向组件开发
#第4讲:Unity物理系统
#第5讲:UGUI
#第6讲:Unity动画系统
#第7讲:Unity特效渲染
#第8讲:Unity数据存储
#第9讲:Unity中Sqlite数据库
#第10讲:Unity中的资源管理
#第11讲:Unity中的性能优化
#第12讲:Unity网络
#第13讲:设计模式
#第14讲:UML类图
#第15讲:Shader编程
#第16讲:游戏框架
#第17讲:Lua热更新
#第18讲:UnityAPI
#第19讲:VIVE开发
#第20讲:Oculus开发
#第21讲:Unity案例分析
#第22讲:VRTK跨平台开发
#第5讲:UGUI |
#第5讲:UGUI
++++5.一、UGUI概述
++++5.二、UGUI画布
++++5.三、UGUI基本控件
++++5.四、Canvas三种模式
++++5.五、布局控件
++++5.六、拉动效果
++++5.七、回调函数
++++5.八、UGUI背包系统
++++5.九、UGUI小地图
++++5.十、Application类,SceneManager类
++++5.十一、工程打包发布
##5.一、UGUI概述 |
++5.一、UGUI概述
++++5.1.一、Unity界面发展史
++++5.1.二、UGUI特色
++++5.1.三、UGUI优势
###5.1.一、Unity界面发展史 |
++5.1.一、Unity界面发展史
++++立钻哥哥:【onGUI】=>【GUI插件 NGUI】=>【新版本界面 UGUI】;
###5.1.二、UGUI特色 |
++5.1.二、UGUI特色
++++立钻哥哥:新的UI系统是从Unity4.6开始被集成到Unity编译器中的;
++++对于开发者而言的三个优势:效率高效果好;易于使用和扩展;与Unity的兼容性高;
++++新的UGUI系统具备的特色:
--一、引擎内置,结合更加紧密;
--二、运行稳定,操做方便;
###5.1.三、UGUI优势 |
++5.1.三、UGUI优势
++++立钻哥哥:UGUI与老版本的onGUI相比:
++++一、独立的坐标体系;
++++二、全新的事件机制;
++++三、更佳高效率的运转效率;
++UGUI与GUI插件 NGUI相比
++++一、由 NGUI创始人参与开发;
++++二、与Unity结合更加密切;
++++三、自适应系统更加完善;
++++四、更方便的深度处理;
++++五、省去Altas,直接使用Sprite Packer;
##5.二、UGUI画布Canvas |
++5.二、UGUI画布
++++5.2.一、建立UGUI控件
++++5.2.二、Canvas画布
###5.2.一、建立UGUI控件 |
++5.2.一、建立UGUI控件
++++立钻哥哥:
++++[第一种方式]:在Hierarchy当中经过[右键]=>[UI]=>找到相应的UI控件;
++++[第二种方式]:经过工具栏[GameObject]=>[UI]=>找到相应的UI控件;
###5.2.二、Canvas画布 |
++5.2.二、Canvas画布
++++立钻哥哥:当建立任意一个UI控件的时候能够看到在层级视图当中,不但生成咱们建立的控件,还会同时建立一个Canvas和EventSystem;
++++UGUI画布也称为Canvas,UGUI是全部控件的父类;全部UGUI控件都必须绘制在画布上面;
++++当建立UGUI控件时,工程当中没有Canvas的时候会自动建立Canvas与EventSystem;
+++Canvas画布
++++立钻哥哥:Canvas是画布,是全部UI控件的根类,也能够看做全部UI控制的父物体,全部UI控件都必须在Canvas上面绘制;Canvas是一个带有Canvas组件的游戏物体;
++EventSystem事件系统
++++立钻哥哥:EventSystem是事件系统,负责监听用户的输入;
++++建立UI控件时,当层级视图当中没有Canvas和EventSystem系统会帮咱们自动建立;
##5.三、UGUI基本控件 |
++5.三、UGUI基本控件
++++5.3.一、Text控件
++++5.3.二、Image控件
++++5.3.三、RawImage控件
++++5.3.四、Button控件
++++5.3.五、Slider控件
++++5.3.六、ScrollBar控件
++++5.3.七、Toggle控件
++++5.3.八、InputField控件
++++5.3.九、Panel控件
++++5.3.十、RectTransform位置
++++5.3.十一、Pivot中心点
++++5.3.十二、Anchor锚点
###5.3.一、Text控件 |
++5.3.一、Text控件
++++立钻哥哥:Text控件是用来显示文本的文本控件,选中Text能够查看属性;
++Text属性
++++立钻哥哥:Text的属性能够在Inspector当中经过Text组件进行设置,也能够在代码当中进行动态设置;
Text myText;
void Start(){ myText = GetComponent<Text>();
myText = “立钻哥哥”; myText.alignment = TextAnchor.MiddleCenter; myText.fontSize = 20; myText.fontStyle = FontStyle.BoldAndItalic; myText.color = Color.red; } |
###5.3.二、Image控件 |
++5.3.二、Image控件
++++立钻哥哥:Image控件主要是用来显示图片,显示图片的格式是Sprite;
++[Image Type]
++++立钻哥哥:[Image Type]总共有四种选项:Simple、Tilled、Sliced、Filled;
++++[Simple]:显示单个会拉伸;
++++[Tilled]:平铺显示,图片按照原始显示;
++++[Sliced]:按照九宫格显示,拉伸区域只会在九宫格中间;
++++[Filled]:填充显示,能够根据不一样的填充方式模拟技能冷却等效果;
++[Image Type]的[Filled填充模式]
++++立钻哥哥:[Image Type]的Filled填充模式常能够用来制做血条,冷却技能等;
Image myImage;
void Start(){ myImage = GetComponent<Image>();
myImage.filledMethod = Image.FillMethod.Radial180; }
bool isFilled = true; void Update(){ if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){ isFilled = false; }
if(!isFilled){ myImage.fillAmout += Time.deltaTime;
if(myImage.fillAmout >= 1){ myImage.fillAmount = 1; isFilled = true; } } } |
###5.3.三、RawImage控件 |
++5.3.三、RawImage控件
++++立钻哥哥:RawImage也是用来显示图片的控件;
++++跟Image控件的差异就是Image显示图片的格式为Sprite,RawImage显示图片的格式为Texture;
++++RawImage能够控制行列;
###5.3.四、Button控件 |
++5.3.四、Button控件
++++立钻哥哥:Button按钮控件,包含的Text控件用于显示按钮的文本;
++++当某个UGUI控件添加了Button组件:便拥有了按钮点击的功能;
++Transition过渡效果
++++立钻哥哥:Transition用于设置按钮在不一样状态间的过渡效果,共有四种方式:None、Color Tint、Sprite Swap、Animation;
++++[None]:无过渡效果;
++++[Color Tint]:设置不一样状态不一样颜色来过渡;
++++[Sprite Swap]:设置不一样图片来过渡不一样状态;
++++[Animation]:设置不一样动画过渡不一样状态;
++Button按钮添加监听事件
++++立钻哥哥:利用[onClick.AddListener()]添加监听事件;
Button myBtn;
void Start(){ myBtn = GetComponent<Button>(); myBtn.onClick.AddListener(MyBtnClick); }
void MyBtnClick(){ Debug.Log(“立钻哥哥:按钮被点击了”); } |
###5.3.五、Slider控件 |
++5.3.五、Slider控件
++++立钻哥哥:Slider是滑动条;
++Slider滑动条添加监听事件
++++立钻哥哥:能够利用[onValueChanged.AddListener()]添加监听事件;
Slider mySlider;
void Start(){ mySlider = GetComponent<Slider>(); mySlider.onValueChanged.AddListener(YanlzSliderValueChange); }
public void YanlzSliderValueChange(float value){ Debug.Log(“立钻哥哥:滑动条变化value = ” + value); } |
###5.3.六、ScrollBar控件 |
++5.3.六、ScrollBar控件
++++立钻哥哥:ScrollBar滑动条;Scrollbar层级视图中包含了滑块Handle;
###5.3.七、Toggle控件 |
++5.3.七、Toggle控件
++++立钻哥哥:Toggle单选框;能够用来建立开关按钮;层级视图中包含了显示背景的[Background]和显示文本的[Label];
++Toggle属性
++++立钻哥哥:Toggle属性:其中Group表示当前选中框是否属于某一组选中框,如果的话则全部选中框只能选中一个;
++Toggle单选框添加监听事件
++++立钻哥哥:利用[onValueChanged.AddListener()]添加事件;
Toggle myToggle;
void Start(){ myToggle = GetComponent<Toggle>(); myToggle.onValueChanged.AddListener(YanlzToggleAction); }
void YanlzToggleAction(bool isOn){ Debug.Log(“立钻哥哥:单选框点击value: ” + isOn); } |
###5.3.八、InputField控件 |
++5.3.八、InputField控件
++++立钻哥哥:InputFiled输入框;InputField层级视图中包含[Placeholder]和[Text];
++++[Placeholder]:用于显示占位符,即输入框没有输入文本时显示的文本;
++++[Text]:用于显示输入的内容;
++InputField属性
++++立钻哥哥:
++InputField输入框添加监听事件
++++立钻哥哥:利用[onEndEdit.AddListener()]添加监听事件;
InputField myInputField;
void Start(){ myInputField = GetComponent<InputField>(); myInputField.onEndEdit.AddListener(YanlzInputFieldEndEdit); }
void YanlzInputFieldEndEdit(string text){ Debug.Log(“立钻哥哥:文本框当中的文本:” + text); } |
###5.3.九、Panel控件 |
++5.3.九、Panel控件
++++立钻哥哥:Panel面板,功能至关于空间的容器,里面能够存放其余控件;
++++Panel面板的做用:使用Panel控件能够总体移动和处理一组控件;
++++[设计规范]:一个功能完备的UI界面会使用多个Panel控件;
###5.3.十、RectTransform位置 |
++5.3.十、RectTransform位置
++++立钻哥哥:[RectTransform]的做用是用来计算UI的位置和大小;
++++[RectTransform]继承于Transform,具备Transform的全部特征,经过[RectTransform]可以实现基本的布局和层次控制;
++[RectTransform]属性
++++立钻哥哥:[RectTransform]中专有属性:Pos X,Pos Y;Pivot;Anchor;Width&Height;Left,Right,Top,Botton;
++++[Pos X, Pos Y]:Pivot与Anchor的距离;
++++[Pivot]:中心点,中轴;
++++[Anchor]:锚点;
++++[Width & Height]:宽与高,相对于锚点;
++++[Left, Right, Top, Botton]:左右上下;
###5.3.十一、Pivot中心点 |
++5.3.十一、Pivot中心点
++++立钻哥哥:Pivot中心点:按下[T键]选中某一个UI控件便可看到UI控件的中心点;
++++中心点也叫中心轴,当鼠标拖动UI控件进行旋转的时候会围绕中心点旋转;
++++中心点为矩形的一部分;
++++0对应左下角;1对应右上角;
###5.3.十二、Anchor锚点 |
++5.3.十二、Anchor锚点
++++立钻哥哥:Anchor锚点表示的是相对于父级矩形的子矩形区域;
++++Anchor锚点有多种摆放方式:能够为矩形、点状、线状;
++++Anchor锚点移动范围仅限于父级视图当中;
++++[Anchor锚点呈点状]:当UI的锚点为中心点时,无论父控件的大小怎么改变,UI距离锚点的位置固定,大小固定;
++++[Anchor锚点与组件自己重合]:当UI的锚点为四方形或者与UI自己大小相同的时候,UI的大小与父控件的大小变换成正比;
++++[Anchor锚点与父物体重合]:当UI控件的锚点与父物体重合的时候,无论父物体怎么变化,UI控件四条边相对于锚点四条边的距离保持不变;
++++[Anchor锚点呈线状]:当UI控件的锚点呈线状并为竖直方向时,则UI控件竖直方向的大小与父物体竖直方向的大小成正比,水平方向大小不变;当锚点呈线状而且为水平方向时,则水平方向大小与父物体水平方向的大小成正比,竖直方向大小不变;
##5.四、Canvas三种模式 |
++5.四、Canvas三种模式
++++5.4.一、Canvas画布
++++5.4.二、Canvas渲染模式
###5.4.一、Canvas画布 |
++5.4.一、Canvas画布
++++立钻哥哥:Canvas画布是全部UGUI控件的根类,全部UGUI控件的绘制都必须在Canvas上;
++++建立Canvas有两种方式:
--方式1:直接添加Canvas;
--方式2:添加控件的时候由系统自动添加;
###5.4.二、Canvas渲染模式 |
++5.4.二、Canvas渲染模式
++++立钻哥哥:在Canvas组件中能够经过[RenderMode]来设置Canvas的渲染模式;
++++官方参考:https://docs.unity3d.com/Manual/UICanvas.html
++++Canvas共有三种渲染模式:[Screen Space-Overlay]、[Screen Space-Camera]、[World Space];
++++[Screen Space-Overlay]:不须要UI摄像机,Canvas画布将会一直出如今摄像机的最前面;
++++[Screen Space-Camera]:须要一个UI Camera,支持UI前方显示3D模型和粒子系统;
++++[World Space]:UI控件成为3D场景当中一部分,VR中UI都是[World Space]模式;
++[Screen Space-Overlay]模式
++++立钻哥哥:[Screen Space-Overlay]模式的画布将呈如今摄像机最前面,其余全部物体都会被遮挡,即便没有主摄像机,画布也会显示出来;
++[Screen Space-Camera]模式
++++立钻哥哥:[Screen Space-Camera]模式能够设置[Plane Distance]为Canvas与摄像机的距离,三维物体处于Canvas与摄像机之间的物体将会被显示出来,Canvas后面的将会被覆盖;
++[World Space]模式
++++立钻哥哥:[World Space]模式下Canvas相对于三维世界中的一部分,至关于一个GameObject,能够对其进行平移,缩放,旋转;
++++VR中的Canvas都是这种模式([World Space]);
##5.五、布局控件 |
++5.五、布局控件
++++5.5.一、LayoutGroup组件
++++5.5.二、Horizontal Layout Group组件
++++5.5.三、Vertical Layout Group组件
++++5.5.四、Grid Layout Group组件
###5.5.一、LayoutGroup组件 |
++5.5.一、LayoutGroup组件
++++立钻哥哥:Unity提供了布局组件,便于对子控件进行布局;一个控件上面只能有一种布局组件;
++++Layout布局组件有三种:
--一、水平布局:Horizontal Layout Group;
--二、垂直布局:Vertical Layout Group;
--三、网格布局:Grid Layout Group;
###5.5.二、Horizontal Layout Group组件 |
++5.5.二、Horizontal Layout Group组件
++++立钻哥哥:水平布局:Horizontal Layout Group;
++++[Padding]:上下左右的边距;
++++[Spacing]:子控件在水平方向上的间距;
++++[Child Alignment]:子控件在水平方向上的排列方式;
++++[Child Force Expand]:自适应宽高,是否强行扩大布局元素以填补额外可用的空间;
###5.5.三、Vertical Layout Group组件 |
++5.5.三、Vertical Layout Group组件
++++立钻哥哥:垂直布局:Vertical Layout Group;
++++[Padding]:上下左右的边距;
++++[Spacing]:子控件在垂直方向上的间距;
++++[Child Alignment]:子控件在垂直方向上的排列方式;
++++[Child Force Expand]:自适应宽高,是否强行扩大布局元素以填补额外可用的空间;
###5.5.四、Grid Layout Group组件 |
++5.5.四、Grid Layout Group组件
++++立钻哥哥:网格布局:Grid Layout Group;
++++[Padding]:上下左右的边距;
++++[Cell Size]:单元格的大小;
++++[Spacing]:单元格在X与Y轴方向上的间距;
++++[Start Corner]:第一个元素开始的位置;
++++[Start Axis]:元素排列沿着哪个方向轴;
++++[Child Alignment]:子元素对齐方式;
++++[Constraint]:填充方式,能够固定行和列;
##5.六、拖动效果 |
++5.六、拖动效果
++++5.6.一、ScrollView滑动视图
++++5.6.二、ScrollRect组件
++++5.6.三、自定义滑动视图
###5.6.一、ScrollView滑动视图 |
++5.6.一、ScrollView滑动视图
++++立钻哥哥:使用ScrollView滑动视图制做的界面视图,能够上下滑动查看更多的选项;
++++[Viewport]为滑动视图显示的内容;
++++[Scrollbar Horizontal]:为横向滑动条;
++++[Scrollbar Vertical]:为纵向滑动条;
###5.6.二、ScrollRect组件 |
++5.6.二、ScrollRect组件
++++立钻哥哥:ScrollView滑动视图当中起滑动功能的组件是[ScrollRect],经过[ScrollRect]能够设置跟滑动相关的属性;
++++[Content]:可滑动的区域;
++++[Horizontal, Vertical]:水平,垂直方向是否可滑动;
++++[Movement Type]:滑动方式,包括:无限制滑动,弹力限制,无弹力限制;
++++[Elasticity]:回弹的弹力大小;
++++[Inertia]:惯性;
++++[Deceleration Rate]:减速的速率;
++++[Scroll Sensitivity]:滑动的灵敏度;
++++[Horizontal Scrollar]:横向滑动条;
++++[Vertical Scollbar]:垂直滑动条;
###5.6.三、自定义滑动视图 |
++5.6.三、自定义滑动视图
++++立钻哥哥:自定义滑动视图:[Scroll Rect]+[Vertical Layout Group]+[Mask];
++++[步骤一]:建立滑动视图“ScrollButton”,添加[Scroll Rect]组件;
++++[步骤二]:在ScrollButton下建立内容视图Content,将其赋值给[Scroll Rect]的[Content属性];
++++[步骤三]:给Content添加布局组件[Vertical Layout Group],让子视图可以垂直布局;
++++[步骤四]:给ScrollButton添加[Mask组件],超过ScrollButton自己大小的不显示;
##5.七、回调事件 |
++5.七、回调事件
++++5.7.一、EventSystem
++++5.7.二、UGUI的回调方法
++++5.7.三、事件使用示例
###5.7.一、EventSystem |
++5.7.一、EventSystem
++++立钻哥哥:EventSystem对象下有三个组件:[EventSystem]、[Standalone Input Module]、[Touch Input Module];
++++[EventSystem]:主要用于负责处理输入、射线投射以及发送事件;
++++[StandaloneInputModule]:继承自BaseInputModule;
++++[TouchInputMoudle]:继承自BaseInputModule;
++++[BaseInputModule]:是一个基类模块,负责发送输入事件(点击,拖拽,选中)到具体对象;
++++一个场景当中只能有一个[EventSystem],而且须要[BaseInputModule]组件才能协助工做;
###5.7.二、UGUI的回调方法 |
++5.7.二、UGUI的回调方法
++++立钻哥哥:输入模块[StandaloneModule]和[TouchInputModule]两个组件会检测到用户的一些输入事件,而且以事件的方式通知目标对象;实现这些回调方法须要实现相应的接口;
++UGUI经常使用的回调事件
++++立钻哥哥:UGUI经常使用的回调事件:OnPointerEnter()、OnPointerExit()、OnPointerDown()、OnPointerUp()、OnPointerClick()、OnPointerDrag()、OnDrag()、OnEndDrag();
++++[void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)]:IPointerEnterHandle:鼠标进入;
++++[void OnPointerExit(PointerEventData eventData)]:IPointerExitHandle:鼠标离开;
++++[void OnPointerDown(PointerEventData eventData)]:IPointerDownHandle:鼠标点下;
++++[void OnPointerUp(PointerEventData eventData)]:IPointerUpHandle:鼠标抬起;
++++[void OnPointerClick(PointerEventData eventData)]:IPointerClickHandle:鼠标点击;
++++[void OnPointerDrag(PointerEventData eventData)]:IBeginDragHandle:开始拖拽;
++++[void OnDrag(PointerEventData eventData)]:IDragHandle:拖拽中;
++++[void OnEndDrag(PointerEventData eventData)]:IEndDragHandle:结束拖拽;
++5.7.三、事件使用示例
++++立钻哥哥:以Button为例添加事件,有三种方式:
--(1)实现接口,触发回调事件;
--(2)在Unity引擎中绑定;
--(3)给按钮添加监听事件;
++(1)实现接口,触发回调事件
++++立钻哥哥:重写[IPointerClickHandler]接口中的[OnPointerClick()]方法;
using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems;
public class YanlzButtonController : MonoBehaviour, IPointerClickHandler{ public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){ Debug.Log(“立钻哥哥:按钮被点击了”); } } //立钻哥哥:继承IPointerClickHandlder接口 |
++(2)在Unity中绑定
++++立钻哥哥:在Button组件中的[OnClick()]属性中绑定;
public class YanlzButtonController : MonoBehaviour{ public void ButtonClickListener(){ Debug.Log(“立钻哥哥:按钮点击响应事件”); } } |
++(3)给按钮添加监听事件
++++立钻哥哥:利用[onClick.AddListener()]方式实现;
Button myBtn;
void Start(){ myBtn = GetComponent<Button>(); myBtn.onClick.AddListener(YanlzTestBtnClick); }
void YanlzTestBtnClick(){ Debug.Log(“立钻哥哥:测试按钮点击!”); } |
##5.八、UGUI背包系统 |
++5.八、UGUI背包系统
++++立钻哥哥:UGUI应用最多的地方就是背包系统了,其综合性比较强,背包系统作好了,其移植性和重用性都比较好;
++++背包里面最主要的功能是物品拖动应用到角色身上,以及物品与物品之间的交换;
++++UGUI在游戏中实现“商店”方面等应用也比较多;
#第6讲:Unity动画系统 |
++++Unity企业内训(第6讲):http://www.javashuo.com/article/p-gcrucvtb-ku.html
++立钻哥哥推荐的拓展学习连接(Link_Url):
立钻哥哥推荐的拓展学习连接(Link_Url) |
++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/
++++Unity企业内训(目录):http://www.javashuo.com/article/p-oefbctlf-mn.html
++++Unity企业内训(第1讲):http://www.javashuo.com/article/p-ehlblkrj-mc.html
++++Unity企业内训(第2讲):http://www.javashuo.com/article/p-tiecmlwc-ma.html
++++Unity企业内训(第3讲):http://www.javashuo.com/article/p-mlpucjnv-ma.html
++++Unity企业内训(第4讲):http://www.javashuo.com/article/p-vfalurum-kz.html
++++Unity企业内训(第5讲):http://www.javashuo.com/article/p-ncrckqey-kv.html
++++VR实验:以太网帧的构成:http://www.javashuo.com/article/p-fnfhdcgt-bp.html
++++FrameVR示例V0913:http://www.javashuo.com/article/p-xnlrngai-cw.html
++++FrameVR示例V1003:http://www.javashuo.com/article/p-ztazxpkv-bd.html
++++SwitchMachineV1022:http://www.javashuo.com/article/p-tqkoklov-s.html
++++PlaySceneManagerV1022:http://www.javashuo.com/article/p-tqkoklov-s.html
++++计算机组成原理(教材篇):http://www.javashuo.com/article/p-sejaldpf-kr.html
++++HTC_VIVE开发基础:http://www.javashuo.com/article/p-mhcdmelt-bt.html
++++Oculus杂谈:http://www.javashuo.com/article/p-unmgvyjw-ce.html
++++Oculus安装使用:http://www.javashuo.com/article/p-ulvvimkb-cr.html
++++VRTK杂谈:http://www.javashuo.com/article/p-gsryrkjk-eb.html
++++VRTK快速入门(杂谈):http://www.javashuo.com/article/p-bgvfnmia-cm.html
++++VRTK官方示例(目录):http://www.javashuo.com/article/p-dsnjffvq-ea.html
++++VRTK代码结构(目录):http://www.javashuo.com/article/p-wfilzqyd-es.html
++++VRTK(SceneResources):http://www.javashuo.com/article/p-ryptqvzl-hm.html
++++VRTK_ControllerEvents:http://www.javashuo.com/article/p-sciqvywx-hv.html
++++VRTK_InteractTouch:http://www.javashuo.com/article/p-ggucvtwz-hq.html
++++Unity5.x用户手册:http://www.javashuo.com/article/p-ufnzpmga-s.html
++++Unity面试题ABC:http://www.javashuo.com/article/p-mwacxwca-gm.html
++++Unity面试题D:http://www.javashuo.com/article/p-wuwcrclr-s.html
++++Unity面试题E:http://www.javashuo.com/article/p-hmabbtmc-ba.html
++++Unity面试题F:http://www.javashuo.com/article/p-olslkfao-cq.html
++++Cocos2dx面试题:http://www.javashuo.com/article/p-daozmsii-cz.html
++++Lua快速入门篇(Xlua拓展):http://www.javashuo.com/article/p-rrszijom-cm.html
++++Lua快速入门篇(XLua教程):http://www.javashuo.com/article/p-pduvmusb-ho.html
++++Lua快速入门篇(基础概述):http://www.javashuo.com/article/p-shernvtt-u.html
++++框架知识点:http://www.javashuo.com/article/p-eufbowgf-u.html
++++游戏框架(UI框架夯实篇):http://www.javashuo.com/article/p-cvemoigb-cu.html
++++游戏框架(初探篇):http://www.javashuo.com/article/p-zfpoilbc-hy.html
++++设计模式简单整理:http://www.javashuo.com/article/p-rngqugib-hg.html
++++专题:设计模式(精华篇):http://www.javashuo.com/article/p-nbohnaya-hw.html
++++U3D小项目参考:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80141811
++++Unity案例(Vehicle):http://www.javashuo.com/article/p-wxnfscgy-dy.html
++++UML类图:http://www.javashuo.com/article/p-sxberuew-bm.html
++++Unity知识点0001:http://www.javashuo.com/article/p-ryvdxxjr-ep.html
++++Unity知识点0008:http://www.javashuo.com/article/p-kxgstxls-gu.html
++++U3D_Shader编程(第一篇:快速入门篇):http://www.javashuo.com/article/p-kyppgrac-gz.html
++++U3D_Shader编程(第二篇:基础夯实篇):http://www.javashuo.com/article/p-qkyowtli-hv.html
++++Unity引擎基础:http://www.javashuo.com/article/p-beommoeb-ka.html
++++Unity面向组件开发:http://www.javashuo.com/article/p-eigmuvut-dt.html
++++Unity物理系统:http://www.javashuo.com/article/p-nqvvciwv-kd.html
++++Unity2D平台开发:http://www.javashuo.com/article/p-ycaagdtj-hs.html
++++UGUI基础:http://www.javashuo.com/article/p-rukxwckw-mc.html
++++UGUI进阶:http://www.javashuo.com/article/p-wcatruhq-gt.html
++++UGUI综合:http://www.javashuo.com/article/p-dkccmqii-gg.html
++++Unity动画系统基础:http://www.javashuo.com/article/p-mbrdouxy-dq.html
++++Unity动画系统进阶:http://www.javashuo.com/article/p-aqaqpbkh-bp.html
++++Navigation导航系统:http://www.javashuo.com/article/p-dswwllas-t.html
++++Unity特效渲染:http://www.javashuo.com/article/p-ckojjyfj-bp.html
++++Unity数据存储:http://www.javashuo.com/article/p-bvlzynso-m.html
++++Unity中Sqlite数据库:http://www.javashuo.com/article/p-ejutsbxl-ca.html
++++WWW类和协程:http://www.javashuo.com/article/p-dbwmhsav-cy.html
++++Unity网络:http://www.javashuo.com/article/p-sqrlntgh-dw.html
++++C#事件:http://www.javashuo.com/article/p-zmwruvql-gm.html
++++C#委托:http://www.javashuo.com/article/p-uozpymaf-gh.html
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