•一种基于剪枝( α-βcut-off)的深度优先搜索(depth-first search)。
•将走棋方定为MAX方,由于它选择着法时老是对其子节点的评估值取极大值,即选择对本身最为有利的着法;
•将应对方定为MIN方,由于它走棋时须要对其子节点的评估值取极小值,即选择对走棋方最为不利的、最有钳制做用的着法。
•在对博弈树采起深度优先的搜索策略时,从左路分枝的叶节点倒推获得某一层MAX节点的值,可表示到此为止得以“落实”的着法最佳值,记为α。
•显然此值可做为MAX方着法指标的下界。
•在搜索此MAX节点的其它子节点,即探讨另外一着法时,若是发现一个回合(2步棋)以后评估值变差,即孙节点评估值低于下界α值,则即可以剪掉此枝(以该子节点为根的子树),即再也不考虑此“软着”的延伸。
•此类剪枝称为α剪枝。
•同理,由左路分枝的叶节点倒推获得某一层MIN节点的值,可表示到此为止对方着法的钳制值,记为β。
•显然此β值可做为MAX方没法实现着法指标的上界。
•在搜索该MIN节点的其它子节点,即探讨另外着法时,若是发现一个回合以后钳制局面减弱,即孙节点评估值高于上界β值,则即可以剪掉此枝,即再也不考虑此“软着”的延伸。
•此类剪枝称为β剪枝。
、
•α-β剪枝是根据极大-极小搜索规则的进行的,虽然它没有遍历某些子树的大量节点,但它仍不失为穷尽搜索的本性。
•α-β剪枝原理中得知:
α值可做为MAX方可实现着法指标的下界
β值可做为MAX方没法实现着法指标的上界
因而由α和β能够造成一个MAX方候选着法的窗口
也便出现了各类各样的α-β窗口搜索算法。