超大地形纹理系统总结

近期学习了虚拟贴图的基本原理,希望能够对之前学的知识点做一个总结,因此使用DX12实现了一个超大地形的纹理系统。经过思考与验证个人觉得传统的虚拟贴图技术并不适合地形系统,原因如下: 1.为了提高地形的像素密度,以及降低磁盘的IO读取,地形的纹理贴图是通过CS实时计算获得的。计算的思想基于clipmap,以相机所在位置为中心渲染多张地形纹理,离相机越近的位置像素密度越高,反之越低。使用clipmap
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