光线是从光源发射(emitted)经过介质往特定方向传播的电磁波html
光源类型主要有3种:平行光(如太阳)、点光源(如灯泡)和聚光灯app
几何光学(en)是利用几何学研究光学的学术方法,用来解释现实中的视觉现象(Visual appearance)spa
注:光的干涉和衍射不是几何光学研究的范畴,须要使用波动光学理论来研究3d
几何光学理论htm
在均匀介质中,光是沿直线传播的,且速度是恒定的blog
v = λ * fip
注1:v为速度 λ为波长 f为频率ci
注2:真空中不一样频率的光的速度都是c。频率高的光,波长就短;频率低的光,波长就长 -- 如:紫光、红光get
注3:频率是源的振动决定的。所以,单一色光在不一样介质中频率是不变it
注4:人眼感应光的颜色是由光子能量决定的,E=hν,能量由频率决定,蓝光能量大红光相对小,频率决定人眼对光颜色的感知
颜色是视网膜对不一样频率光子的感受。不一样频率的光子大小和自转速度不一样(频率低个大转速低,频率高个小转速高),打到视网膜上的感受也就不一样,就会感受到不一样颜色
三原色光子混合会让视网膜感受到平均光子大小,即是混合成另外一种颜色的感受
注5:光是直射的,所以会产生影子
光的反射定律
反射角等于入射角
光的折射定律 又称为“斯涅尔定律”(Snell's law)
光在真空中的速度 c(约等于3.00×108 m/s)与在透明介质中的速度 v 之比,称之为该介质的绝对折射率,简称折射率(≥1)
折射率决定了进入介质时光的路径弯曲或折射的程度
注:λ 0 为光在真空中的波长,λ 为光在介质中的波长
光在真空中的折射率等于 1,一般咱们认为光在空气中的折射率也近视为1
水的折射率:1.333 // 表示光在真空中的传播速度(波长)是在水中传播速度(波长)的1.333倍
玻璃的折射率:1.5~1.7
水晶的折射率:2.0
钻石的折射率:2.4
除了与介质有关外,折射率还与光的频率有关;频率高的光,折射率大,能造成更大的偏折角度
折射率还决定了反射的光量到达界面时,以及全反射和布儒斯特角(Brewster's angle)的临界角
视觉现象
色散
光的色散(dispersion of light):在相同介质中,不一样的频率的光,由于行进速度不一样,形成在折射过程当中偏折角度不一样
牛顿在1666年最早利用三棱镜观察到光的色散,把太阳光分解为彩色光带(光谱)
彩虹是因为下雨之后,天上悬浮着不少极小的水滴,太阳光沿着必定角度射入,这些小水滴就发生了色散
全反射
全反射,又称全内反射(total internal reflection)是一种光学现象。当光线通过两个不一样折射率的介质时,部分的光线会于介质的界面被折射,其他的则被反射
可是,在当光线从光密介质(较高折射率的介质)进入到光疏介质(较低折射率的介质),入射角比临界角大时(光线远离法线),光线会中止进入另外一界面(折射光线消失),反之会所有向内面反射
全反射的临界角为:
例如当光线从玻璃进入空气时会发生,但当光线从空气进入玻璃则不会。光导纤维、海市蜃楼、沸腾的水中气泡显得十分明亮、水中观察绿海龟在出水面造成镜面反射,都是由于发生了全内反射
光与全部物质做用只存在两种现象:散射(scattering)和吸取(absorption)
散射(scattering):光线经过不均匀介质时(如物体表面、有尘土的空气、含有杂质的半透明物等)出现的现象;散射不会改变光量,它只是使其改变方向
光的散射通常又分为反射(reflection)和折射(refraction)
吸取(absorption)发生在物质内部,其会致使某些波长的光转变成另外一种能量(如热能)并消失;吸取会减小光量,但不会影响其方向
当咱们看到“某个物体是红色”,其实是由于它反射了更多的红光波长,而吸取了其余波长
镜面反射(specular reflection):在物体表面上的反射 特色:反射出来的光集中在某个方向上;物体微平面越光滑,方向越集中,高光区域越小,高光越亮
漫反射(diffuse reflection):经历折射->吸取->从新从入射点,沿着各个方向散射出物体表面 特色:反射出来的光均匀地分散在表面法线指向的半球区域内,没有方向性
在现实世界中,物体都会有这两种反射。物体微平面越光滑,镜面反射越强,漫反射越弱;相反,微平面越粗糙,镜面反射越弱,漫反射越强
在微观尺度上,即小于一个像素可是大于光波长的尺寸,物体表面并非绝对光滑的,这时虽然在单个光束与表面交互上能够看做该面是光滑的,可是在一个像素尺寸上,它确是不光滑的
物体的微平面(Microfacet)的光滑程度能够用粗糙度来衡量;物体有大致分为非金属和金属两大类,其中金属会当即吸取全部折射的光线,而不一样透明度和材质特性的非金属,反射、吸取、折射等会有很大差别,从而呈现丰富多样的外观
次表面散射(SubSurface Scattering,简称SSS):经历折射->吸取->从新从入射点为中心的圆的区域,沿着各个方向从新散射出物体表面
对于不透明物体,因为从新散射出来的区域很是小,咱们通常使用漫反射光模型来简化
但对于一些半透明物体,如:皮肤、玉、蜡、大理石、牛奶等,则需用次表面散射模型来渲染;次表面散射会让模型看起来更亮,更有通透感
注:红色区域表示一个像素的大小,当出射光集中分布在红色区域内时,则认为次表面散射效果可忽略,用漫反射简化处理便可
当出射光线较为均匀地分布在绿色区域内时,则须要单独考虑次表面散射效果
透射(transmittance):对于比较薄的半透明物体,一些光线经历折射->吸取->从物体另一面散射出物体表面 特色:反射出来的光均匀地分散在另一面法线指向的半球区域内,没有方向性
参与介质(Participating Media)
如云、烟、雾、霾等在天然界中广泛存在的,它们致使了不少有趣的视觉现象。
当光在这些参与介质中传播时,部分被吸取,其余则通过屡次散射从不一样的位置离开表面。
参与介质整个内部都是半透明的,光线可以从一边进入,而后从另一边离开。
参与介质可以有效地加强环境的氛围,以及对场景深度的感知。
焦散(caustics)
光通过弯曲的表面反射或折射后,多束光落在同一个点上,致使这些点的光照特别明亮
光泽反射(glossy refection)
物体的微平面越光滑,反射光线的方向范围就越集中,高光区域就越亮,将周围环境映射到模型表面就显得越清晰
当光由一种介质进入另外一种不一样的介质,在光滑的表面发生反射和折射时,入射光被反射和折射的比率分别应该是多少呢?
菲涅尔公式(Fresnel Equation)反映出光线的反射比率与入射角和介质的折射率有关
在真实世界中,非金属均有不一样程度的菲涅尔反射效果:对于大部分入射方向其反射率仅为4%左右,而当几乎水平于表面方向(即入射角为90度)时,它的反射率几乎为100%
注1:光线入射角越小,入射光线越垂直于物体表面
注2:虚线部分表示偏振效应,在电磁学中一个矢量场能够分解为平行于入射面份量P和垂直于入射面份量S。
其中对于平行于入射面份量P,它当入射角接近57度时,全部的反射光彻底被偏振,此时反射光线和折射光线相互垂直,这也叫作起偏角或者布儒斯特角(Brewster's angle)。这就是为何太阳镜能够减小接近水平方向非金属的反射强光
各向异性高光(Anisotropic Specular Highlights)
因为物体微平面上有着朝着某些方向的小凹槽(凸起,纤维或划痕),使得这些方向上高光反射与其余方向存在明显不一样。
任何具备细粒度的东西都主要在一个方向上。如头发,锅碗瓢盆,拉丝金属等
颜色渗透(Color Bleeding)
漫反射光从物体内部反射出来后,会携带这个物体的颜色,从而使靠近该物体周围的物品染上其颜色。
这种通过一次或屡次反射或折射造成的环境光对于Diffuse表面的影响很是重要,如靠近红色墙壁长方体的那个面呈现一些红色
这种效果并非直接来自光源,而是环境,是一种间接光照
半透明(translucent)
光线依次穿过多个半透明的物体后,会按照三原色叠加规律来呈现最后的颜色
阴影(Shadow)
阴影对于人眼对3D场景的立体感很是重要
因为光源有必定的面积,整个阴影区域并非彻底漆黑的(即硬阴影,Hard Shadow),而是在边缘的地方有一个明暗过渡(软阴影,Soft Shadow)
软阴影有三部分组成:彻底遮挡的本影区(Fully Dark)、部分光照被遮挡的半影区(Penumbra)和彻底没有被遮挡的光照区(Fully lit)
若是物体本身挡住了本身,则会造成自阴影
环境光遮罩(AO,Ambient Occlusion)
角落、缝隙等地方容易被物体自身或周围的物体遮挡住光线,会显得更暗一些,从而表现出较强的立体感和明暗对比度
参考