字体花屏和相机渲染花屏,这二者的表现有明显的差别。缓存
字体花屏是持续性的,直到组件被刷新,或字体图集被刷新。目前在咱们项目中在游戏启动时,填充游戏中用到的全部字符到贴图中,因此并无遇到此问题。Font.RequestCharactersInTexture(全部字符)字体
Camera的clear Falgs 设置为了donot clear 这样就致使了unity在场景转换的时候不会清楚GL的缓存内容blog
把Clear Falgs修改成其它的,好比Skybox或Depth only游戏
在NPC对话时,咱们使用另外一个相机来渲染NPC所在的背景,而后关闭主相机,这就涉及到两个相机启用和禁用。某些状况下顺序没有处理好,就出现了花屏it