菲涅耳(Freshnel)公式应用于材质的反射和折射

简单说就是物体表面上一点的反射颜色和折射颜色的混合比例由下面公式给出: float fresnel = max( dot( -eyeDir, viewNormal ), 0 ); fresnel = saturate( fresnelBias + fresnelScale * pow( fresnel, fresnelPower ) ); 上面eyeDir是眼睛到物体表面上一点的向量,viewNo
相关文章
相关标签/搜索