【Unity Shader】带描边的半透明材质处理(头发为例)

最近作头发shader的时候作了这么一个简单测试,用的模型是之前制做的一个角色头部,在这里用来记录一下做为学习的总结。函数 基本思路就是利用3个Pass处理带描边的半透明材质学习 看下最终的测试截图(头发的材质不在本次讨论范围,有机会单独作一个总结):测试 关于Blend部分也测试下截图保留:spa 1.第一个Pass开启深度写入,处理AlphaTest,但不输出颜色 //第一个Pass,开启深度
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