上一节咱们认识了Phaser.js,也说到了Phaser比较适合开发2D的小游戏,那么接下来的几篇文章会以开发一个移动端的小游戏为例,来介绍如何上手Phaser.js。这一节的主要内容是用Phaser.js搭建游戏的骨架。canvas
通常来讲,作游戏的话基于Canvas会比基于DOM性能要好不少,尤为是涉及大量动画的状况下。Phaser会将一切渲染在canvas元素上,因而,绝不夸张地说,你的body标签里可能只包含一个canvas元素。segmentfault
因为本节开发的目标是一个移动端的小游戏,所以画布通常来讲都是充满全屏的。框架
一个完整的游戏都是有分场景的,不是指“迷宫”、“沙漠”这些游戏场景,而是“加载”、“开始”、“游戏”、“结束”等场景。通常来讲咱们实际作项目的时候也大概是以下四种场景:性能
加载——展现进度条和loading动画,主要操做为加载游戏资源,如图片、音频等。动画
开始——展现开始按钮、活动规则等,主要是让玩家能有主动开始的操做(很关键,后面会说到)。spa
游戏——整个游戏的主要逻辑都在这个场景中,最核心的部分。.net
结束——展现游戏最终得分、排名等。code
这样的场景的划分也算是描述出了整个游戏的生命周期,我认为上述四个场景是最基本的,缺了哪一个场景游戏都不算完整,或者是体验不够完善。对象
另外,关于再玩一次,有两种方式,一种是回到开始场景,也就是说要再点一次开始游戏,这时候你能够再看看游戏规则等;另外一种是直接开始游戏。选用哪种方式视具体项目而定,比较常见的是直接开始游戏。blog
游戏中生成很是多的元素,咱们会须要一个对象池来维护他们,对象池能够理解成是一个Group。那么关于对象池有如下相关的操做:
尽量的复用对象,能够减小内存的开销。例如已经移出可视范围的对象(例如跑酷游戏的障碍),从新设置它们的位置,而不是从新建立。
若有肯定要销毁的对象,记得显式调用distroy方法(通常游戏框架并不会被销毁killed的对象,它们还能被“复活”)。
每一步我都会给出示例代码,你们点击示例代码连接旁的“点击预览”便可看到效果。
引入Phaser.js
建立游戏实例
说明:这里宽高设置成320*568是为了方便你们查看示例,实际应用场景应该是
var width = window.innerWidth; var height = window.innerHeight;
示例代码:https://jsfiddle.net/Vincent_...
定义每一个场景的内容
将场景添加到游戏实例中
说明:
每一个场景都是一个function。
经过game.state.add
能够将场景添加到游戏
示例代码:https://jsfiddle.net/Vincent_...
具体定义每一个场景的生命周期
从一个场景切换到另外一个场景
启动游戏
说明:
每一个场景都有本身的生命周期,经常使用的生命周期是preload(加载)、create(准备就绪)、update(更新周期)、render(渲染完成)。顺带介绍一下这四个生命周期吧(详细介绍能够查看官方离线文档):
preload - 尽管咱们有预加载的场景,但若是你但愿能缩短进入页面时加载的时间,能够分摊一些到其余场景,只须要在其余场景加入preload方法便可。
create - 若是存在preload方法,则会在加载完毕后执行此方法;不然将在进入该场景时直接执行此方法。
update - 更新周期自动执行的方法,例如在play场景的update方法中能够去检测两个物体是否有接触。
render - 渲染完毕后执行的方法,例如能够在此方法中勾勒出物体的边缘,来方便观察物体的碰撞区域。
示例代码:https://jsfiddle.net/Vincent_...
至此咱们已经将游戏的场景设置好,并成功启动了游戏,经过游戏背景颜色的变化能够体验到场景的切换,咱们也能了解到整个游戏分为了四部分,每部分有本身的生命周期。
不少教程会从建立主角作起,但我认为先把游戏骨架搭建好了,再丰富每一个场景里面的细节,会更容易理解整个游戏的运行过程。
代码没有不少行,我也都用ES5来写,阅读起来应该不费劲。这一节包括后面的章节的内容都不会太多,方便你们消化。同时也尽量的介绍每一步是怎么作的。
搭建好游戏的骨架后,咱们总算是迈出了第一步。