上一部分咱们已经把游戏的资源界面须要的场景,还有所用到的对象都定义完成,接下来就是咱们的建立游戏部分,javascript
function create() { game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE); //开启游戏物理系统 game.add.sprite(0,0,'sky');//添加背景图 platforms = game.add.group();//添加到组里 platforms.enableBody = true; //在body上绑定触发 var ground = platforms.create(0,game.world.height - 64,'ground');//建立地面 ground.scale.setTo(2,2);//比例缩放 ground.body.immovable = true; //固定定位
在这里简单说明下,物理引擎这种东西是必须绑定在enableBody上面,否则是没有效果滴!小伙伴们要注意啊!最早是绘制咱们的背景与地面,接下来咱们开始绘制障碍物,java
var ledge = platforms.create(450,550,'ground');//右上角3 var firstaid = platforms.create(450,520,'firstaid'); firstaid.body.immovable = true; ledge.body.immovable = true; var ledge = platforms.create(500,400,'ground');//坐标设置右上角2障碍物 ledge.body.immovable = true;//使内容不由于碰撞而发生变化 var ledge = platforms.create(550,200,'ground');//坐标设置右上角1障碍物 ledge.body.immovable = true; var ledge = platforms.create(-140,250,'ground');//左2 ledge.body.immovable = true; var ledge = platforms.create(-160,100,'ground');//左1 ledge.body.immovable = true; var ledge = platforms.create(-110,400,'ground');//左3 ledge.body.immovable = true; var ledge = platforms.create(-50,600,'ground');//左4 ledge.body.immovable = true;
这些绘制完就出现了dom
这个障碍物是我从图片上截取下来的->ground(这个是图片,上面资源加载能够进行查看),这里简单说明 ,好比 var ledge = platforms.create(-160,100,'ground');//左1 这里就用到了咱们所说的 坐标,X轴,Y轴,以咱们的左上角为坐标原点,这里面的左1,值得是最靠左上角的障碍物,其他就是照猫画虎,大体障碍咱们就都弄了出来,ide
player = game.add.sprite(32,game.world.height - 200,'dude'); //小人位置 game.physics.arcade.enable(player); //速度,加速度,角速度,角加速度 player.body.bounce.y = 0.2;//跳跃反弹计算 player.body.gravity.y = 150;//跳跃重力值 player.body.collideWorldBounds = true;//小人与边界进行碰撞开启检测 player.animations.add('left',[0,1,2,3],10,true); //添加动画,左执行1-4帧,10帧每秒速度播放,循环播放 player.animations.add('right',[5,6,7,8],10,true); //添加动画,右执行1-4帧,10帧每秒速度播放,循环播放
上文的小人指的是咱们控制的"单身狗",在以前细心的朋友已经发现了,咱们把"单身狗(玩家)","敌人"都是精灵的属性->sprite ,精灵就比如咱们设置好的演员,咱们能够告诉他应该怎么作,作什么,第二行物理开启引擎,phaser.js里面给咱们提供了近乎完美的物理函数,函数
enemy_left = game.add.sprite(120,game.world.height - 300,'baddie'); //敌人1位置 game.physics.arcade.enable(enemy_left); //速度,加速度,角速度,角加速度 enemy_left.body.bounce.y = 0.5;//跳跃反弹计算 enemy_left.body.gravity.y = 300;//跳跃重力值 enemy_left.body.collideWorldBounds = true;//敌人与边界进行碰撞开启检测 enemy_left.animations.add('baddie'); enemy_left.animations.play('baddie',8,true); game.add.tween(enemy_left).to({ x:310 },50000,null,true,0,Number.MAX_VALUE,true); enema_left = game.add.sprite(32,game.world.height - 620,'baddie'); //敌人2位置 game.physics.arcade.enable(enema_left); //速度,加速度,角速度,角加速度 enema_left.body.bounce.y = 0.7;//跳跃反弹计算 enema_left.body.gravity.y = 400;//跳跃重力值 enema_left.body.collideWorldBounds = true;//敌人与边界进行碰撞开启检测 enema_left.animations.add('baddie'); enema_left.animations.play('baddie',8,true); game.add.tween(enema_left).to({ x:230 },60000,null,true,0,Number.MAX_VALUE,true); enemy_right = game.add.sprite(790,game.world.height - 500,'baddie'); //右侧敌人1位置 game.physics.arcade.enable(enemy_right); //速度,加速度,角速度,角加速度 enemy_right.body.bounce.y = 0.5;//跳跃反弹计算 enemy_right.body.gravity.y = 300;//跳跃重力值 enemy_right.body.collideWorldBounds = true;//敌人与边界进行碰撞开启检测 enemy_right.animations.add('baddie'); enemy_right.animations.play('baddie',8,true);
好,添加完了敌人,如今是这个样子了字体
game.add.tween(enemy_right).to({ x:530 },60000,null,true,0,Number.MAX_VALUE,true);
这段话是一个补间动画,说的是让咱们这个精灵,以60000毫秒的时间走到X轴530的位置随后进行折返,动画
cursors = game.input.keyboard.createCursorKeys();//键盘事件 stars = game.add.group();//星星组 stars.enableBody = true;//开启速度 diamonds = game.add.group();//钻石组 diamonds.enableBody = true;//开启速度 for(var i = 0; i < 24;i++){//建立星星 var star = stars.create(i * 33,0,'star'); var diamond = diamonds.create(i * 250,0,'diamond'); star.body.gravity.y = 150;//重力150 star.body.bounce.y = 0.5 + Math.random() * 0.2;//随即弹性 diamond.body.gravity.y = 350;//重力150 diamond.body.bounce.y = 0.5 + Math.random() * 0.2;//随即弹性 } scoreText = game.add.text(16,16,'星星的分:0',{ fontSize : '32px',fill: '#FFF'}); diamText = game.add.text(600,16,'钻石得分:0',{ fontSize : '32px',fill: 'red'}); //添加分数计量器->X,Y,分数默认值,字体大小,字体填充颜色 }
星星钻石如上,得分面板如上,这就比较简单,咱们往下看,接下来是更新页面,this
function update() { game.physics.arcade.collide(player, platforms);//小人与platforms组碰撞 game.physics.arcade.collide(enemy_left,player); //敌人1与小人碰撞 game.physics.arcade.collide(enemy_left,platforms);//敌人1与platforms组碰撞 game.physics.arcade.collide(enema_left,player); //敌人2与小人碰撞 game.physics.arcade.collide(enema_left,platforms);//敌人2与platforms组碰撞 game.physics.arcade.collide(enemy_right,player); //敌人3与小人碰撞 game.physics.arcade.collide(enemy_right,platforms);//敌人3与platforms组碰撞 game.physics.arcade.collide(stars,platforms);//星星与platforms组碰撞 game.physics.arcade.collide(diamonds,platforms);//钻石与地面碰撞 game.physics.arcade.overlap(player,stars,collectStar,null,this);//小人星星检测物理碰撞效果 game.physics.arcade.overlap(player,diamonds,collectDiam,null,this);//小人与钻石碰撞效果 game.physics.arcade.overlap(player,enemy_left,alert_enemy,null,this); game.physics.arcade.overlap(player,enema_left,alert_enemy,null,this); game.physics.arcade.overlap(player,enemy_right,alert_enemy,null,this);
各类碰撞检测,单身狗跟地面,敌人跟单身狗,星星钻石跟单身狗,星星钻石跟地面,spa
player.body.velocity.x = 0;//加速度默认值0 if (cursors.left.isDown) { player.body.velocity.x = -150; player.animations.play('left'); } else if (cursors.right.isDown) { player.body.velocity.x = 150; player.animations.play('right'); } else { player.animations.stop(); player.frame = 4;//第四帧 } if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down) { player.body.velocity.y = -250;//按上时候Y=-250,不容许小人在空中在此跳跃 } }
键盘控制单身狗,code
function collectStar (player,star,diamond){ star.kill(); //触碰星星后自动销毁 score +=10; scoreText.text = '星星的分:' +score ; } function collectDiam (player,diamond){ diamond.kill(); player.animations.add('left',[0,1,2,3],100,true); player.animations.add('right',[5,6,7,8],100,true); //若是单身狗吃到了钻石,那么小人将以每秒100帧的速度开始播放(快腿功能) diam +=20; diamText.text = '钻石得分:' +diam; } function alert_enemy(player,enemy,enema,badd){ player.kill(); var wrap=document.getElementById('wrap'); wrap.style.display="block"; }
最后就是这样,总结一下,phaser.js很是适合新手想要开发游戏的(尽管国内的文档还不完善,可是在国外这款引擎但是很是的牛),这款游戏算是我用这个引擎开发的第二个游戏,感触仍是蛮深的,下载的地址已经列出来了在上篇文章里面,
今天有是代码满满的一天 ^.^
有问题欢迎联系我m