从RTS游戏看游戏开发

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作了10多年游戏,玩了将近20年的rts游戏,做为最喜欢的游戏类型,随着时间的流逝,愈加以为二者之间互通之处很是的多。游戏最大的魅力就是,不少开发的道理,每每要以几年为周期才能有深入认识,可是游戏打个几周便有一样的认识了。
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好想憋大舰去扫荡啊!!
直接憋终极兵种,一路扫荡,这应该是早期的不少rts玩家爱用的套路。
并且其实数学上这也很是的划算,高级兵种通常都拥有最好的性价比,技能强大,攻防高,每每能够无伤横扫。web

但实战中咱们都知道这是不现实的,走科技路线,也要出足够的前期兵种和防护来防止被敌人冲掉。
会玩了,就知道原本就应该这么打,这也是事情原本的样子。
心态上不止是接受如此,并且还可以围绕这种方式来作准备,一环扣一环的达到好的节奏和效率。
这就是咱们现实中,作项目的方式。svg

现实中,即使是大公司,源于竞争,资源老是匮乏的,始终要受到挑战和冲击,团队真正要作的是,可以多快好省的应对好这些挑战,而后在此基础上去升级科技。
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  • 花时间去作milestone的事情,用于展现,是值得的,即使这些最后会被废掉。
  • 使用临时方案,甚至hack,将已经上线的低品质的问题处理掉,是值得的,即使这些最后都会被废掉

在资源匮乏,挑战不断地状况下,计较本身作了低性价比的事情,甚至无视项目现状去强行升级科技,反而会致使本身被挑战需求压崩盘,受到重创。
理性知道如此,内心仍是惋惜,也是不必的。
面对现实,从理性和感性上都去作好准备,才是咱们该作的事情。
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“难用的闪电兵”
刚开始使用星际争霸中的闪电的时候,一方面感叹其强大,一方面也恼火他的难用–脆弱行动缓慢。
这个也是项目中遇到的大部分状况,技术好团队性强的完美同事如同大和舰同样的稀少,咱们遇到的大部分给力同事,都是明显优势和明显缺点并存的状况,这个才是实实在在的现实,咱们真正要面临的现实。blog

短时间内,根据同事的,小组的实际特色,扬长避短,才是正确之道。
中长期,能够一点点来把团队带的更好,可是有些东西仍是不能改变,真的是认清现实,改变能改变的,弥补不能改变的,接受不能改也不能补的。游戏

走一步看三步
高手就是这样,可以作到走一步看三步。
我的感受也是在RTS入门了以后,玩的时候都是内心装着后面几步应该如何去走,若是眼睛里只有当前的局面,那确定是不对的。
放在项目里,这样的思考习惯也很受益,有时候很忙,可是若是内心对于将来要作的事情没有规划,内心彻底就是很是虚的感受。图片

基本功和战略
AB对比的时候,战略上有差距,战术体系很落后,那么这个差距通常是最大的。
可是战术体系落后这件事情,在信息如此通畅的今天,基本不会发生,解说和教练也都能作作好,根本缘由仍是门槛不够高。
因此更多时候,战略难不是难在你想不到这点,而是没法落到实践,或者不能执行到位,或者凑不齐条件。
而基本功,做为基本属性,则很是的变态,它在任什么时候候都会起做用,在项目开发中来,任什么时候候不会辜负你。
基本功仿佛就是咱们的制做刀具的材料,是下厨的用的食材,乃是逆天的存在
在我看来,基本功是超越战略的存在,基本功》战略》战术资源