游戏服务器端引擎--DogSE的设计

DogSE的设计目标来讲,它定位为千人左右的页游服务器,在不修改任何底层模块的状况下能够快速的写各类游戏业务。就算是新人在熟悉2~3天后也能够开始写一个游戏。git

项目能够从github得到,访问地址:https://github.com/dogvane/DogSEgithub

 

1.DogSE的基本结构json

 

 

 

对于一个游戏再代码层面能够分为3个部分服务器

1.与全部游戏无关的代码(DogSECoreLibrary 项目)网络

2.特定游戏类型的基础代码异步

3.具体游戏相关的业务代码socket

 

对于DogSE来讲,它所完成的任务就是与游戏无关的底层代码,在第二阶段,会根据不一样的游戏类型,补充一些特定游戏的基础代码,这些基础代码是已例子的方式提供,真正在用引擎开发时,只须要根据具体的游戏类型,选择对应的例子,并再这个基础上进行快速开发。google

 

2.DogSE一些组件的设计spa

2.1 网络层设计线程

 网络层主要由2个对象组成ListenerClientSession,当Listener开启监听后,当有socket发起链接后,会触发SocketConnect的事件。事件里面会带有一个ClientSession的对象用来区分每一个客户端。这里采用模板,能够对每一个客户端绑定一个指定类型的业务逻辑数据。目前这个T是消息包处理的NetSate对象。

 

2.2 消息包处理

消息包处理目前Core只提供了一个Byte读和写的基本类(PacketReader和 PacketWriter),后期根据不一样项目的需求,能够采用不一样的解析协议。DogSE默认用自定义的二进制流读写,后面将试着支持googleprotobuf,以及一些其它的交换数据(json,xml

 

 

 

2.3 任务队列

任务队列游戏运转的核心,任务分为网络任务(NetTask)和非网络任务(ActionTaskParamActionTask),网络任务主要是客户端发起的请求,而非网络任务多是某些定时回调的任务,一些异步任务的回调。PacketHander主要负责网络消息id对具体业务逻辑绑定。

 

 

2.4 时间调度

 时间调度会开启一个线程监测当前时间调度队列里的TimeSlice对象是否达到执行要求。达到触发要求,会向TaskManager里添加一个ActionTask对象,用来执行对应的游戏业务逻辑。