咱们常见的一些像下雪、下雨、火苗这类的动画,都是可使用粒子效果来实现。主要使用了类CAEmitterLayer
和CAEmitterCell
来实现。下面咱们将经过实现一个下雪的效果来讲明该类的使用方法和各个属性的含义。git
建立一个CAEmitterLayer
的实例,也就是建立一个发射器。github
CGRect rect = CGRectMake(0, 100, self.view.bounds.size.width, 50);
//建立发射器
CAEmitterLayer *emitter = [CAEmitterLayer layer];
emitter.frame = rect;
[self.view.layer addSublayer:emitter];
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设置发射器类型数组
//设置发射器类型
emitter.emitterShape = kCAEmitterLayerRectangle;
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这时候就要说一下属性emitterShape
的取值了。有6种取值kCAEmitterLayerPoint
、kCAEmitterLayerLine
、kCAEmitterLayerRectangle
、kCAEmitterLayerCuboid
、kCAEmitterLayerCircle
和kCAEmitterLayerSphere
。简单介绍几种动画
其余三种先不说了。 须要注意的,上述所说的区域不是emitterLayer的,而是由属性emitterPosition
和emitterSize
来确认的。 下面就来设置这两个属性的值,在该例子中,将其设置为和layer同样了。spa
emitter.emitterPosition = CGPointMake(rect.size.width*0.5, rect.size.height*0.5);
emitter.emitterSize = rect.size;
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和咱们以前说过的Animation同样,CAEmitterCell也只不过是咱们为你用来展示粒子形态的一个数据模型。3d
咱们建立一个粒子,而且将图片flake.png做为其内容。接下来发射器会建立他的不少各类各样的拷贝来模拟真实的雪花。code
CAEmitterCell *emitterCell = [CAEmitterCell emitterCell];
emitterCell.contents = (__bridge id _Nullable)([UIImage imageNamed:@"flake"].CGImage);
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接着添加代码cdn
//设置粒子建立速率,也就是每秒产生的个数
emitterCell.birthRate = 20;
//设置粒子的生命周期,也就是在屏幕上存在的时间
emitterCell.lifetime = 3.5;
//将粒子赋给发射器
emitter.emitterCells = @[emitterCell];
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须要解释的是emitterCells属性。咱们将emitterCells属性设置为一个存放着CAEmitterCell类型数据的数组。同一个发射器是能够发射不一样类型的粒子的。blog
这回运行程序,咱们将看到这样的效果生命周期
咱们发现虽然产生了粒子,可是他们并不会运动。因此,继续努力 添加代码
//设置粒子建立速率,也就是每秒产生的个数
emitterCell.birthRate = 200;
//设置粒子的生命周期,也就是在屏幕上存在的时间
emitterCell.lifetime = 3.5;
//设置粒子声明周期范围
emitterCell.lifetimeRange = 1.0;
//将粒子赋给发射器
emitter.emitterCells = @[emitterCell];
//设置y轴上的加速度
emitterCell.yAcceleration = 70.0f;
//设置x轴上的加速度
emitterCell.xAcceleration = 10.0f;
//设置粒子的初始速度
emitterCell.velocity = 20;
//设置粒子的初始角度 若是不设置这个值,咱们发现粒子都是水平发射的
emitterCell.emissionLongitude = -M_PI_2;
//设置粒子的初始速度范围 在此例子中范围是 -180~220
emitterCell.velocityRange = 200.0f;
//设置粒子的初始角度范围 此例子的范围为 M_PI~0
emitterCell.emissionRange = M_PI_2;
//设置粒子的颜色
emitterCell.color = [UIColor colorWithRed:0.9 green:1.0 blue:1.0 alpha:1.0].CGColor;
//咱们也能够设置随机颜色,而且限定范围。由于RGB的值最大为1.0,那Red来讲,范围并不会变为0.6~1.3,而是0.6~1.0。类似的,若是是负值,则最小为0
emitterCell.redRange = 0.3;
emitterCell.greenRange = 0.3;
emitterCell.blueRange = 0.3;
//设置粒子的大小及其大小范围
emitterCell.scale = 0.8;
emitterCell.scaleRange = 0.8;
//设置让粒子随着时间推移每秒减少15%,若是设置为正值则每秒增长
emitterCell.scaleSpeed = -0.15;
//设置粒子透明度的变化范围
emitterCell.alphaRange = 0.75;
//设置粒子变化速度
emitterCell.alphaSpeed = -0.15;
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好多属性都是有range相关的类型,都是指定的范围,没有一个个的写。 最终效果: