win10
unity2018.2.6web
加载场景如今习惯用异步加载浏览器
AsyncOperation ao = SceneManager.LoadSceneAsync(string SceneName);
写在协程里,而从ao中能够得到加载进度异步
float progress = ao.progress;
这样能够控制加载进度条,或者文字显示百分比ide
按照网上不少事例的一样用法,通常是先把自动加载场景关掉动画
ao.allowSceneActivation = false;
也就是说,加载完成,也不跳转场景,须要手动控制
固然这里有个小抗就是这个false要在加载进度在90%如下
若是到了90%之后,再设置为true,也不会跳转webgl
我原先的作法就是在协程里设while循环,里面判断是否到了90%,到了则跳出循环并设置为true,而后就自动加载了。code
while(ao.progress<0.9f) { //…… } ao.allowSceneActivation = true;
从表现上来看,没有任何问题协程
可是这里有个小坑,尤为是webgl端要注意的是若是一开始设置内存
ao.allowSceneActivation = false;
则加载新场景会大量的占用内存,对于webgl端所运行的浏览器来讲,若是场景大,那根本是直接奔溃。string
因此,正确作法就是一开始就设置为true
ao.allowSceneActivation = true;
反正是异步的,加载动画什么的也不会卡,关键是不会莫名其妙的占用大量内存,固然这么说是由于加载场景时采用这两种不一样策略,为何内存的占用会差距如此之大,这个机制不太了解。
其实不论发布什么平台,都是这样,可是pc端内存大了也抗的住,而webgl端就太脆弱了,必定要注意。
刚刚想到另外一点,就是若是把场景打成ab包进行加载,也是会巨量占用内存,以前作的webgl项目,场景比较大,这样加载浏览器根本没法承受(除非是很是小的场景)