【Android游戏开发十六】Android Gesture之【触摸屏手势识别】操做!利用触摸屏手势实现一个简单切换图片的功能!

 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:

转载自【黑米GameDev街区】 原文连接: http://www.himigame.com/android-game/337.htmlcss


不少童鞋说个人代码运行后,点击home或者back后会程序异常,若是你也这样遇到过,那么你确定没有仔细读完Himi的博文,第十九篇Himi专门写了关于这些错误的缘由和解决方法,这里我在博客都补充说明下,省的童鞋们总疑惑这一块;请点击下面联系进入阅读:html

【Android游戏开发十九】(必看篇)SurfaceView运行机制详解—剖析Back与Home按键及切入后台等异常处理!java



     本文补充:网上不少关于手势文章都说Android 对手势的支持是从SDK 1.6 (也就是 API 4)才开始的,可是我用SDK1.5模拟器也能识别!。(本想测试下更低的SDK的支持效果,可是我没有SDK低于1.5版本的....我手机SDK 2.2的 - -、),因此查了Api 发现:android

          android.view.GestureDetector.OnGestureListener;    since api-1 ,canvas

          android.view.GestureDetector;  since api-1 ,api

从API来看从api-1开始就已经支持手势和手势监听器了,那么不少说api-4才支持这句话也没错!由于:android.gesture 这个类是从 api-4才开始支持的,这个类输入法手势识别中会用到!so~浏览器

                  结论:触摸屏手势识别是从API-1 就开始支持了。 而输入法手势识别是API-4才开始支持的!这里要搞清楚!ide

 

    对于Android 的手势不光在软件中会常常用到,好比浏览器中的翻页,滚动页面等等;固然其实在咱们开发Android游戏的时候加上了Android手势操做更会让游戏增长一个亮点,好比通常的CAG ,PUZ等类型的游戏选择关卡啦、简单背景的移动啦,均可以使用手势来操做便可,相似前段时间很火的《让人愤怒的小鸟!》咳咳、很差意思说错了,是《愤怒的小鸟》,由于老是听群里啊,朋友啊说小鸟出新版本啦,小鸟出PC硬盘版啦! 唉~你说可以让人愤怒,其实说实话,小鸟这个游戏确实不错,我所看到的惟一的亮点是这款游戏的创意!说实话,如今的游戏没有作不出来的只有想不出来的好创意、咳咳。回到话题来,那么下面咱们来稍微了解下什么是Android 手势!函数

 

   所谓手势操做,相似跳舞机、EZdancer~这些利用不一样动做和音符让人手舞足蹈同样,那么Android这里的手势只是让咱们在游戏和软件中的操做有了更多的花样和玩法,根据玩家接触屏幕时间的长短,在屏幕上滑动的距离,按下抬起的时间等进行了包装,其实就是Android 对触屏处理作了包装和处理。测试

 

   那么在Android中其实有两种手势识别技术。一种是触摸屏手势识别,另外一种是输入法手势识别;二者比较起来第二种比较灵活,能够自定义手势,比较high!那么这一节咱们先来介绍第一种手势识别:触摸屏手势识别;在下篇博文中我会给童鞋们讲解输入法手势识别

 

先把两张截图放上来吧:

 

          

 

          

 

OK,老方式,先上代码:

MySurfaceView.java

package com.himi; import java.util.Vector; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.util.Log; import android.view.GestureDetector; import android.view.MotionEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; import android.view.View; import android.view.GestureDetector.OnGestureListener; import android.view.SurfaceHolder.Callback; import android.view.View.OnTouchListener; /** *@author Himi *@ Gesture (上文)触摸屏手势识别 */ public class MySurfaceViewAnimation extends SurfaceView implements Callback, Runnable, OnGestureListener, OnTouchListener { private Thread th = new Thread(this); private SurfaceHolder sfh; private Canvas canvas; private Paint paint; private Bitmap bmp; private GestureDetector gd; private int bmp_x, bmp_y; private boolean isChagePage; private Vector<String> v_str;// 备注1 public MySurfaceViewAnimation(Context context) { super(context); v_str = new Vector<String>(); this.setKeepScreenOn(true); bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.himi_dream); sfh = this.getHolder(); sfh.addCallback(this); paint = new Paint(); paint.setAntiAlias(true); this.setLongClickable(true); // setLongClickable( true )是必须的,由于 只有这样, // 咱们当前的SurfaceView(view)才可以处理不一样于触屏形式; // 例如:ACTION_MOVE,或者多个ACTION_DOWN this.setOnTouchListener(this);// 将本类绑定触屏监听器 gd = new GestureDetector(this); gd.setIsLongpressEnabled(true); } public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { // 当系统调用了此方法才建立了view因此在这里才能取到view的宽高!!有些童鞋老是把东西都放在初始化函数里! // 线程最好放在这里来启动,由于放在初始化里的画,那view尚未呢,到了提交画布unlockCanvasAndPost的时候就异常啦! bmp_x = (getWidth() - bmp.getWidth()) >> 2; bmp_y = (getHeight() - bmp.getHeight()) >> 2; th.start(); } public void draw() { try { canvas = sfh.lockCanvas(); if (canvas != null) { canvas.drawColor(Color.WHITE);// 画布刷屏 canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x, bmp_y, paint); paint.setTextSize(20);// 设置文字大小 paint.setColor(Color.WHITE); //这里画出一个矩形方便童鞋们看到手势操做调用的函数都是哪些 canvas.drawRect(50, 30, 175,120, paint); paint.setColor(Color.RED);// 设置文字颜色 if (v_str != null) { for (int i = 0; i < v_str.size(); i++) { canvas.drawText(v_str.elementAt(i), 50, 50 + i * 30, paint); } } } } catch (Exception e) { Log.v("Himi", "draw is Error!"); } finally { sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); } } @Override public void run() { // TODO Auto-generated method stub while (true) { draw(); try { Thread.sleep(100); } catch (Exception ex) { } } } public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { } // @Override // public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {// 备注2 // return true; // } @Override public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {// 备注3 if (v_str != null) v_str.removeAllElements(); return gd.onTouchEvent(event);// 备注4 } // --------------如下是使用OnGestureListener手势监听的时候重写的函数--------- /** * @如下方法中的参数解释: * @e1:第1个是 ACTION_DOWN MotionEvent 按下的动做 * @e2:后一个是ACTION_UP MotionEvent 抬起的动做(这里要看下备注5的解释) * @velocityX:X轴上的移动速度,像素/秒 * @velocityY:Y轴上的移动速度,像素/秒 */ @Override public boolean onDown(MotionEvent e) { // ACTION_DOWN v_str.add("onDown"); return false; } @Override // ACTION_DOWN 、短按不移动 public void onShowPress(MotionEvent e) { v_str.add("onShowPress"); } @Override // ACTION_DOWN 、长按不滑动 public void onLongPress(MotionEvent e) { v_str.add("onLongPress"); } @Override // ACTION_DOWN 、慢滑动 public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY) { v_str.add("onScroll"); return false; } @Override // ACTION_DOWN 、快滑动、 ACTION_UP public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY) { v_str.add("onFling"); //-------备注5---------- // if(e1.getAction()==MotionEvent.ACTION_MOVE){ // v_str.add("onFling"); // }else if(e1.getAction()==MotionEvent.ACTION_DOWN){ // v_str.add("onFling"); // }else if(e1.getAction()==MotionEvent.ACTION_UP){ // v_str.add("onFling"); // } // if(e2.getAction()==MotionEvent.ACTION_MOVE){ // v_str.add("onFling"); // }else if(e2.getAction()==MotionEvent.ACTION_DOWN){ // v_str.add("onFling"); // }else if(e2.getAction()==MotionEvent.ACTION_UP){ // v_str.add("onFling"); // } if (isChagePage) bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.himi_dream); else bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.himi_warm); isChagePage = !isChagePage; return false; } @Override // 短按ACTION_DOWN、ACTION_UP public boolean onSingleTapUp(MotionEvent e) { v_str.add("onSingleTapUp"); return false; } }
 


补充一下:代码初始化手势的时候有这么一句:gd.setIsLongpressEnabled(true);这个函数标识,若是你设置true的话就是开启了长按键,当你长时间触屏不动就能获得 onLongPress 手势,若是设置false 那么你长时间触屏不移动也得不到这个手势的支持~此函数不设置也默认设置为true

 

 备注1:

   这里我只是给一些不太熟悉这种定义Vector方式的童鞋简单介绍一下:咱们通常定义容器的时候都是直接 Vector vc =new Vector();嗯,没错,可是这种Vector<String>的定义是种泛型定义,那么简单的说下区别,若是Vector vc =new Vector();这种方式装入Object的之后,取的时候是否是要把取出的进行强转一下类型?! 呵呵,而Vector<String>这种定义的时候就代表了这个容器我只装String类型的元素,so~取出的时候也不用再去强转了。

 备注2 :经过测试发现,这里仍然响应触屏时间,即便你把触屏焦点设置成setFocusableInTouchMode(false)也会调用!!!缘由是由于咱们本类的view绑定了触屏事件监听器,那么确定会先响应备注3,而后咱们备注4这里没有 return true而是直接返给了手势监听器去监听,让监听器找合适的函数来处理用户的手势,也就是说没有标志处理完成,因此咱们的重写的onTouchEvent()也会继续去处理!

备注5

这里注释的代码我是在测试两个动做究竟是哪两个,由于网上介绍Android手势帖子都疯传说:

 第一个是MotionEvent.ACTION_DOWN 第二个是MotionEvent.ACTION_MOVE!那么第一个动做是按下好理解是玩家刚触屏的动做,第二个是move!难道是移动的点都记录下来了??

 其实测试结果发现:

 第一个是MotionEvent.ACTION_DOWN 第二个是MotionEvent.ACTION_UP!

 唉~如今网上的帖子真是各类抄袭~就不能测试下??郁闷! 既然这两个动做一个是按下一个是抬起那就很明确其意义了,咱们能够根据

 这两个动做知道用户到底滑动的距离等等了,其距离e2.getX()-e1.getX();

 

总结:

1.触屏后、一直触屏不动、演变顺序:onDown->onShowPress->onLongPress;

2.触屏后、一直触屏慢移动是onScroll/快移动是onFling 、手指离开屏幕;

注意 :触屏后、一直触屏移动,若是手指不离开屏幕一直都是onScroll,无论你移动的速度多快,永远不会是onFling!

 

Ok,手势虽然挺简单的,可是若是熟练来使用而且加入游戏中确定让你的Game增色很多~

 

我这里给出源码:这个实例我只作了一个手势的处理,由于其余的动做都很简单很少说了~OK 各位晚安~

源码下载地址http://www.himigame.com/android-game/337.html

 


 



原文连接: http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6130196
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