《简约之上:交互设计策略》

 

         

设计的开始,学会记住一件事情:你的目标是抓住主流用户,忽略那些专家的建议安全

         

主流用户想要什么:服务器

  • 主流用户最感兴趣的是当即把工做作完,专家则喜欢首先设定本身的偏好
  • 主流用户认为容易操控最有价值,专家则在意操控的是否是很精确
  • 主流用户想获得靠谱的结果,专家则但愿看到完美的结果
  • 主流用户惧怕弄坏什么,专家则有拆解一切刨根问底的冲动
  • 主流用户以为只要适合就好了,专家则想着必须精确匹配
  • 主流用户想看到实例和故事,专家想看的则是原理

第一章  话说简单

People like simple, dependable, adaptable products.网络

All the necessary power comes at a price.ide

       

作产品设计,至少须要从三个角度去思考:管理人员、工程师和用户。工具

       

何为简单的用户体验:布局

       

第二章  明确认识

先理解用户,再思考合适的设计。学习

Two way of judging whether you're keeping things simple :测试

  1. The quick and dirty way is to write down a one-line description, in the simplest terms possible, of what I'm creating, along with a few guide-lines I want to stick.
  2. The better and longer way is to describe the experience I want the user to have. ( That means describing the user's world and how my design fits in.)

软件适用环境是观察用户的最佳地点——软件的设计须要适应它的适用环境,适应环境中的干扰因素。  网站

       

三种用户

  • 专家型用户(Experts):他们愿意探索你的产品或服务,并会给你提出各类改进意见。(少数,不要听)
  • 随意性用户(Willing adopters):他们可能使用过相似的产品或服务。他们有兴趣适用更高级更复杂的产品,但却不肯意接触全新的东西——要想让他们承认新功能,那么新功能必须足够简单(比想象中少,学习意愿不强烈)
  • 主流用户(Mainstreamers):他们本身不会由于你的技术而使用你的产品,使你的产品的目的是完成某项任务。他们会掌握一些重要功能的使用方法,但永远不会产生学习全部功能的想法。      

主流用户最想要什么

       

       

感情需求

理解你的需求设计到底应该作什么相当重要:"表面上看(at first glance),代作事项表就是一个任务列表,每一个人物前面都带着一个复选框,经过他用户知道本身完成了那些工做。"ui

简单意味着控制

让用户感受到本身在掌控一切

正确选择"什么"

绝对不要遗漏关键环节

描述用户体验

在研究某个问题的时候,你须要把它转换成一种认识。故事是描述认识的一种好方法。

讲故事

把全部约束条件诉诸文字。

经过一个小故事展现出每个需求点,并肯定知足该需求的功能(核心功能)。

这样作有三个缘由:首先,简单的故事容易记也容易复述,于是容易被别人传播。其次,容易让别人把这个故事的情景套用到其余环境中。最后,给股市增长细节就像是拉近相机的焦距:人们会认为你要展现一些重要的信息。

环境、角色、情节

极端的可能性

设计简单的体验意味着要追求极端的目标。

简单的方式、洞察力、明确认识

     

第三章  简单四策略

删除:去掉全部没必要要的按钮,直至减到不能再减

组织:按照有意义的标准将按钮划分红组

隐藏:把那些不是最重要的按钮安排在活动仓盖之下,避免分散用户注意力

转移:旨在遥控器上保留具有最基本功能的按钮,将其余控制转移到电视屏幕上的菜单里,从而将复杂性从遥控器转移到电视。

 

第四章  删除

  简化设计最明显的方式就是删除没必要要的功能。

避免错删

  不要等着别人不分青红皂白地、无情地删除最有意思的功能。要总揽全局,保证只交付那些真正有价值的功能和内容。

关注核心

  增长价值始于改进核心体验。与新增功能相比,客户更关注基本功能的改进。

砍掉残缺功能

  "去掉他们是一种浪费"而抓住残缺的功能不放,可能会妨碍你成功。

假如用户……

  不要猜想用户可能会或者可能不会怎么样。

但咱们的用户想要

  对用户的要求作逆向工程——搞清楚用户到底遇到了什么问题,仔细斟酌这个问题是否是应该由咱们的软件来解决。

  要倾听客户的意见,但毫不能盲从。

方案,不是流程

  若是一个小的变化致使了复杂的流程,就应该退一步去寻找更好的解决方案。

若是功能不是必要的

  你设计的产品若是承载过多的功能,更有可能下降主流用户的满意度,从而对产品的长期盈利能力形成伤害。

排定功能优先级

  不要以功能的多寡来认定产品的价值,应该看产品可否知足用户最高优先级的目标。

负担

  去掉那些无关紧要的选项、内容和分散人们注意力的玩艺儿,能够减轻用户的负担,让用户专心去作本身想作的事。去掉分散注意力的视觉元素,可让用户感受速度更快,并且更加有安全感。能够说,细节决定成败。

决策

  给用户提供选择会让人感受本身在把控着局面,二在某些状况下人们更愿意少一些选择。若是选择超过了必定的界限,特别是在不少选择都类似的状况下,选择反而变成了负担。

分心

  若是想设计简单的用户体验,就该牢记删除那些干扰因素,让用户注意力保持集中。

聪明的默认值

  默认值是节省用户时间和精力的有效方式,也是清除设计蓝图中“减速带”的首选方式。

若是一个选项还嫌多

  主流用户但愿:够好就好了,快点

  专家则但愿:尽量地完美,等多长时间都愿意

错误

  即便很是小的错误也会让用户烦恼。消除错误是简化用户体验的一个方面。

视觉混乱

  删除视觉混乱的元素意味着人们必须处理的信息变少了,可以把注意力集中到真正重要的内容上。

  

删减文字

  重要的内容“水落石出”;

  消除了分析满屏内容的麻烦;

  读者会对本身看到了什么更有自信

精简句子

  

  

删减过多

  足够多的控制可让人们消除因基本需求而得不到知足而引起的焦虑,但要避免控制太多致使他们因选择而浪费时间。

焦点

  “删除”策略的核心就是干掉那些分散注意力的因素,聚焦于项目。

  • 聚焦于对用户有价值的功能。这意味着专一于那些承载用户核心体验的功能,也意味着交付的功能必须可以消除用户的挫折感,可以消除他们的焦虑。
  • 聚焦于可用资源,经过删除残缺的功能,不切题的元素和花里胡哨的东西为用户提供价值。
  • 聚焦于达成用户的目标。纠结于流程会陷入细节的泥潭而没法自拔。
  • 删除那些干扰性的、增长用户负担的“减速带”:错误消息、不知所云的文字、没必要要的选项和形成视觉混乱的元素。

 

第五章  组织

组织

  若是要经过组织的方式赖建华设计,要记住最重要的一点是只强调一两个最重要的主题。随随便便地组织不会让用户的注意力集中,只能让他们眼花缭乱。

分块

  分块越少,选择越少,用户负担越轻。(非全部状况都须要进行分块)

围绕行为进行组织

  着手组织以前首先要理解用户的行为:他们想作什么,先作什么后作什么。

明辨是非

  简单的组织模式具备清晰的界限——明辨是非。这样,用户才能明确知道到哪里去找本身想要的东西。

  所谓最简单的分类,一般指的是重叠交叉最少的分类方法。

字母表与格式

  按照格式(文字、图片、视频)来对内容进行排序,是另外一种看起来简单实则费力不讨好的分类方法。

  字母表常常会把事情搞乱。

搜索

  若是要设计简单的用户体验,那么最好先对内容有效的组织,而后在考虑如何设计搜索。

  不管是设计仍是使用,搜索都不浏览困难的多。

时间和空间

  按照时间来组织活动是一种简单又通用的方式。对于那些持续时间相差不大的活动,按照时间排序是最适合的。

  时间线是组织活动的通用方式。

网络

  布局是否清晰明了,对于设计可否让用户感受简单是在是过重要了。

  网格布局会让人感受局促和受压制,要解决这个问题,能够设计一个不对称的布局。例如,包含奇数列,或者,能够将少许元素设计成跨在两列甚至三列上。

大小和位置

  不过重要的界面元素应该小一些,要想办法表现出不一样的重要性,不然用户就会被搞迷糊。记住这条规则:若是一个元素的重要性为1/2,那就把它的大小搓成1/4.

  把相思的元素放在一块儿。

分层

  利用感知分布技术,咱们能够把一些元素放在另外一些元素上方甚至,还可让散落在用户界面各个地方的元素之间创建联系。

  感知分层借助于颜色很容易实现。除了颜色以外,使用灰色阴影、大小缩放,甚至形状变化,均可以实现感知分层。

  

    

色标

  分层信息中的颜色利用了人们的记忆原理,所以给人形成的负担很轻。而是用颜色来标记信息的代价却很明显:与任何标记系统同样,须要人们花时间来学习和理解这些标记。所以须要用户花费更多的心思。

指望路径

  在描述用户使用软件的路径时,千万不要被本身规划中清晰的线条和整洁的布局所迷惑。

 

第六章  隐藏

隐藏

  隐藏比组织具备一个明显的优点:用户不会因不常使用的功能分散注意力。

不经常使用但不能少

  那些主流用户不多使用,但自身须要更新的功能,一般是适合隐藏的功能。

  • 事关细节(例如,对服务器进行配置或设计电子邮件的签名)。
  • 选项和偏好(例如,修改绘图应用程序的单位,由英寸改成厘米)。
  • 特定于地区的信息(例如,时间和日期等须要频繁自动更新的信息)。

自定义

  通常来讲,不该该让用户去自定义他们的软件。

  让用户自定义本身的用户界面是假设用户知道如何布局最有效、最高效。

自动定制

  自动定制不会让界面变得更简单,反而会把界面搞得很复杂,给用户带来极大的不便。三大缘由:

  • 很难保证默认菜单的准确性。每一个人最常使用的功能差异巨大。
  • 缩短菜单后,用户须要把每一个功能看两遍才能肯定
  • 用户最终不知道去哪里找本身想要的命令,由于这些命令的位置可能会变。

  (搜狗输入法的自动定制是成功的!)

渐进展现

  “保存”对话框是渐进展现的一个极好范例。

阶段展现

  除了在软件中的某个部分隐藏功能,还能够随着用户逐步深刻界面而展现相应的功能。

  登记表单一般使用阶段展现,弹药遵循几条规则。

  • 设定一种场景:咱们在测试网上购物的结帐环节时,用户提出从购物车到结帐的过分有点不对头。应把该过程冠以“欢饮安全地付款”这样的字眼时,他们的问题就不见了。
  • 讲一个故事:用户但愿每一个环节都能像讲故事同样层层展开,在理解了这是个什么故事以后,他们天然会跟着一步步地去作。
  • 说用户语言。
  • 把信息分红小块展现

  想到是一种阶段展现的形式,但却经常违反上述全部的规则。

  (一旦搞错,用户的感受就像是被推下了滑梯。)

适时出现

  适当时候的提示,隐藏式的提示,容易获得承认。

  隐藏是一种勇气,可能会有永远都不被发现的危险,可进行适当的引导用户。

提示与线索

  隐藏处理得好的界面会给人一种优雅的感受:界面中包含的线索经管细微,却能恰到好处地提示出隐藏功能的位置和功用。

让功能容易找到

  把标签放在哪里比把标签作多大要重要得多。

  基思·郎从 Skitch 的设计得出的教训是:就算标签再大,若是把它放到了用户关注点以外,用户也看不到。而在 Comic Life 中,他发现即便是一个很是小的标签,只要把它放在了用户关注点上,也会收到良好的效果。

隐藏的要求

  • 隐藏一次性设计和选择
  • 隐藏精确控制选项,但专家用户必须可以让这些选项始终保持可见
  • 不可强迫或寄但愿于主流用户使用自定义功能,不过能够给专家提供这个选项
  • 巧妙地隐藏,换句话说,首先是完全隐藏,其次是适时出现

删除没必要要的,组织要提供的,隐藏非核心的

第七章  转移

转移

  把合适的功能转移到合适的设备上去。

在设备之间转移

  在适合的设备上显示适合的数据信息。

   (RunKeeper应用最适合记录数据,而网站最适合浏览这些数据)

移动平台与桌面平台

  

向用户移动

  对于模棱两可的状况,能够将这种复杂的工做留给用户,让用户本身去进行整理。

用户最擅长作什么

  计算机擅长精确地保存各类信息,计算机擅长精确地计算,人喜欢控制结果。

  

创造开放式体验

  给购物车分文件夹。

  找一个功能总比在几个相似功能中选择容易,学习一个功能也比学习多个功能容易且一个功能更容易维护。

菜刀与钢琴

  不管是专家仍是新手,都感受用起来很简单,才是好的设计。让用户本身定义成功(多是完整的计划,也多是一对零散的想法)很重要。咱们要作的,就是为他们提供一个简单的工具,让他们能自由发挥想象力,最终帮他们达成目标。

  开放性界面的秘诀在于,经量减小适合中级用户“便捷”特性。

非结构化特色

  让计算机负责完成数据的结构化工做,用户体验就会简单多了。

信任

  相信用户是很是困难的。设计人员习惯于注意用户测试中的失败案例。开发人员习惯于想一想各类系统出错的情景,进而编写预防错误的代码。产品经理但愿为用户提供交互式工具,让工具来处理各类麻烦的任务。但有时候,编写软件的一个没人肯明说的目的,就是要让用户的种种行为都对设计人员更加有利。

  简单的体验须要信任,计算机之因此搞得用户不舒服,就是由于他们老是控制和指挥用户。

第八章  最后的叮嘱

顽固的复杂性

  任何应用程序都会有一些没法消除的复杂性。关键的问题在于:谁会面对这些复杂性?

  

  创造简单用户体验的秘诀在于把复杂性转移到正确的地方,让用户每时每刻都能感觉到简单之美。

细节

  缺乏细节的后果多是灾难性的,也会让用户心中的怒火越烧越旺。

简单发生在用户的头脑中

  让软件具备可用性,意思就是毫不能超过用户的能力范围。

  简单的体验应该为用户留出足够的空间,让他们可以想象到当前正在作的事情一样也是本身生活的一部分。

  不要让你的设计干扰用户的思绪。足够的空间,让他们用本身的生活来填充这些空间,从而创造出更丰富、更有意义的体验。

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