1、对象状态影响对象行为
对象拥有不一样的状态,每每会行使不一样的行为...
2、动机(Motivation)
1)在软件构建过程当中,某些对象的状态若是改变,其行为也会随之而发生变化,好比文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态支持的行为就可能彻底不一样。
2)如何在运行时根据对象的状态来透明地更改对象的行为?而不会为对象操做和状态转化之间引入紧耦合?
3、意图(Intent)
容许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。从而使对象看起来彷佛修改了其行为。
——《设计模式》GoF
4、实例:文档的处理(读/写)
1)最初的设计
//文档的几种状态用枚举列举出来,若是枚举稳定,这样设计很好
public enum DocumentState
{
ReadOnly,
Edittable,
}设计模式
public class Document
{
DocumentState state;
public Document(DocumentState state)
{
this.state = state;
}
//若是修改DocumentState,好比加一种状态,这里也要修改Handle方法
public void Handle()
{
//使用is-else切换状态,若是这种切换频繁,而且有新的状态加入,这时应考虑State模式了
if (state == DocumentState.ReadOnly)
{
}
else if (state == DocumentState.Edittable)
{
}
}
} ide
2)演化到State模式:
与策略模式类似,但又不一样,状态模式最主要是可以在各状态之间自由切换
//抽象类:表达状态及依赖状态的行为
public abstract class StatedDocument
{
//属性:指定下一个状态
public abstract StatedDocument Next
{
get;
set;
}
public abstract void Handle1();
public abstract void Handle2();
public abstract void Handle3();
}this
//只读状态
public class ReadOnlyState : StatedDocument
{
private StatedDocument next = new ReadWriteState();
//切换到下个状态,这里写死了,切换到读写状态,固然能够根据须要设计出切换到任何状态的代码
public override StatedDocument Next
{
get
{
return this.next;
}
set
{
this.next = value;
}
}
public override void Handle1(){}
public override void Handle2(){}
public override void Handle3(){}
}设计
//读写状态
public class ReadWriteState : StatedDocument
{
private StatedDocument next = new ReadOnlyState();
//切换到下个状态,这里写死了,切换到只读状态
public override StatedDocument Next
{
get
{
return this.next;
}
set
{
this.next = value;
}
}
public override void Handle1(){}
public override void Handle2(){}
public override void Handle3(){}
}对象
//主逻辑:依赖的是一个抽象类StatedDocument
public class Document
{
StatedDocument statedDocument;
public void SetStatedDocument(StatedDocument statedDocument)
{
this.statedDocument = statedDocument
}
public void Handle1()
{
statedDocument.Handle1();
//根据须要是切换仍是不切换状态
statedDocument = statedDocument.Next;
}
public void Handle2()
{
statedDocument.Handle2();
}
public void Handle3()
{
statedDocument.Handle3();
}
}接口
5、State模式的几个要点
1)State模式将全部与一个特定状态相关的行为都放入一个State的子类对象中,在对象状态切换时,切换相应的对象;但同时维持State的接口,这样实现了具体操做与状态转换之间的解耦。
2)为不一样的状态引入不一样的对象使得状态转换变得更加明确,并且能够保证不会出现状态不一致的状况,由于转换是原子性的——即要么完全转换过来,要么不转换。
3)若是State对象没有实例变量,那么各个上下文能够共享同一个State对象,从而节省对象开销。文档