Shader高光反射Blinn-Phong模型

Bling-Phong模型的计算公式和Blinn的计算公式是一样的 但是夹角是不一样的. 代码如下: 得到平分线的方法: 用normalize()标准化两个向量的和. 对比图: // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' Shader"Allen/09-Specular Fragment Blinn-Ph
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