工做以来,写过vue、react、正则、算法、小程序等知识,惟独没有写过canvas,由于实在不会啊!css
2018年,给本身设定一个小目标:学会canvas,达到的效果是能用canvas实现一些css3不容易实现的动画。html
本文做为学习canvas的第一篇收获,不少人初学canvas作的第一个demo是实现一个“钟”,固然,我也实现了一个,不过不讲这个,而是讲讲一个更有趣、也更简单的玩意。vue
在一块canvas画布上,初始状态画布什么都没有,如今,我想给画布加一点鼠标事件,用鼠标在画布上写字。具体的效果是鼠标移动到画布上任意一点,而后按住鼠标,移动鼠标的位置,就能够开始写字啦!java
先简单分析下思路,首先咱们须要一个canvas画布,而后计算鼠标在画布上的位置,给鼠标绑定onmousedown事件和onmousemove事件,在移动过程当中绘制出路径,松开鼠标的时候,绘制结束。react
这个思路虽然很简单,可是里面有些地方须要小技巧实现。css3
一、须要一个html文件,包含canvas元素。es6
这是一个宽度800,高度400的画布。为何没有写px呢?哦,暂时没搞懂,canvas文档推荐的。web
<!doctype html> <html class="no-js" lang="zh"> <head> <meta charset="utf-8"> <meta http-equiv="x-ua-compatible" content="ie=edge"> <title>canvas学习</title> <meta name="description" content=""> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1"> <link rel="manifest" href="site.webmanifest"> <link rel="apple-touch-icon" href="icon.png"> <link rel="stylesheet" href="css/main.css"> </head> <body> <canvas id="theCanvas" width="800" height="400"></canvas> <script src="js/main.js"></script> </body> </html>
二、判断当前环境是否支持canvas。算法
在main.js中,咱们写一个自执行函数,下面是兼容性判断的代码片断,“代码主体”中将会是实现需求的核心。canvas
(function() { let theCanvas = document.querySelector('#theCanvas') if (!theCanvas || !theCanvas.getContext) { //不兼容canvas return false } else { //代码主体 } })()
三、获取2d对象。
let context = theCanvas.getContext('2d')
四、获取当前鼠标相对于canvas的坐标。
为何要获取这个坐标呢?由于鼠标默认是获取当前窗口的相对坐标,而canvas能够位于页面上的任何位置,因此须要经过计算才能获得真实的鼠标坐标。
将获取鼠标相对于canvas的真实坐标封装成了一个函数,若是你以为抽象,能够在草稿纸上画图来理解为何要这么运算。
一般状况下,能够是x - rect.left和y - rect.top。但为何实际上倒是x - rect.left * (canvas.width/rect.width)呢?
canvas.width/rect.width表示判断canvas中存在的缩放行为,求出缩放的倍数。
const windowToCanvas = (canvas, x, y) => { //获取canvas元素距离窗口的一些属性,MDN上有解释 let rect = canvas.getBoundingClientRect() //x和y参数分别传入的是鼠标距离窗口的坐标,而后减去canvas距离窗口左边和顶部的距离。 return { x: x - rect.left * (canvas.width/rect.width), y: y - rect.top * (canvas.height/rect.height) } }
五、有了第4步的利器函数,咱们能够给canvas加上鼠标事件了!
先给鼠标绑定按下onmousedown事件,用moveTo绘制坐标起点。
theCanvas.onmousedown = function(e) { //得到鼠标按下的点相对canvas的坐标。 let ele = windowToCanvas(theCanvas, e.clientX, e.clientY) //es6的解构赋值 let { x, y } = ele //绘制起点。 context.moveTo(x, y) }
六、移动鼠标的时候,没有鼠标长按事件,又该怎么监听呢?
这里用到的小技巧是在onmousedown内部再执行一个onmousemove(鼠标移动)事件,这样就能监听按住鼠标而且移动了。
theCanvas.onmousedown = function(e) { //得到鼠标按下的点相对canvas的坐标。 let ele = windowToCanvas(theCanvas, e.clientX, e.clientY) //es6的解构赋值 let { x, y } = ele //绘制起点。 context.moveTo(x, y) //鼠标移动事件 theCanvas.onmousemove = (e) => { //移动时获取新的坐标位置,用lineTo记录当前的坐标,而后stroke绘制上一个点到当前点的路径 let ele = windowToCanvas(theCanvas, e.clientX, e.clientY) let { x, y } = ele context.lineTo(x, y) context.stroke() } }
七、鼠标松开的时候,再也不绘制路径。
有什么办法可让onmouseup事件中阻止掉上面监听的2种事件呢?方法挺多的,设置onmousedown和onmousemove为null算是一种,我这里用到了“开关”。isAllowDrawLine设置为bool值,来控制函数是否执行,具体代码能够看下面完整的源码。
分为3个文件,index.html、main.js、utils.js,这里用到了es6的语法,我是使用parcle配置好了开发环境,因此不会有报错,若是你直接复制代码,运行的时候出现错误,在没法升级浏览器的状况下,能够将es6语法改为es5.
一、index.html
上面已经展现了,再也不复述。
二、main.js
import { windowToCanvas } from './utils' (function() { let theCanvas = document.querySelector('#theCanvas') if (!theCanvas || !theCanvas.getContext) { return false } else { let context = theCanvas.getContext('2d') let isAllowDrawLine = false theCanvas.onmousedown = function(e) { isAllowDrawLine = true let ele = windowToCanvas(theCanvas, e.clientX, e.clientY) let { x, y } = ele context.moveTo(x, y) theCanvas.onmousemove = (e) => { if (isAllowDrawLine) { let ele = windowToCanvas(theCanvas, e.clientX, e.clientY) let { x, y } = ele context.lineTo(x, y) context.stroke() } } } theCanvas.onmouseup = function() { isAllowDrawLine = false } } })()
三、utils.js
/* * 获取鼠标在canvas上的坐标 * */ const windowToCanvas = (canvas, x, y) => { let rect = canvas.getBoundingClientRect() return { x: x - rect.left * (canvas.width/rect.width), y: y - rect.top * (canvas.height/rect.height) } } export { windowToCanvas }
这里有个误区,我用的是canvas对象绑定事件 theCanvas.onmouseup,其实canvas不能绑定事件,真正绑定的是document和window。可是因为浏览器会自动帮你判断而且移交事件处理,因此彻底不用担忧。