动画旋转移动、沿鼠标绘制轨迹移动

package common{	import core.App;	import core.Clip;	import core.UIElement;	import flash.display.Sprite;	import flash.events.Event;	import flash.events.MouseEvent;	import flash.geom.Matrix;	import flash.geom.Point;	import flash.utils.getDefinitionByName;	public class Index extends UIElement{		private var butterNum:Number=2;//动画的个数		private var butterArr:Array;//动画数组***************		private var easingArr:Array;//缓动系数		private var vxArr:Array;//X轴速度		private var vyArr:Array;//Y轴速度		private var left:Number=0;//动画运动的范围,左		private var right:Number=App.width;//右		private var top:Number=0;//上		private var bottom:Number=App.height;//下		//如下参数关于速度变换		private var myDate:Date;		private var preTimeArr:Array;//上次变换速度的时间		private var changeSpeedArr:Array;//间隔多少毫秒换全部的速度		//如下参数控制是否自动播放仍是鼠标控制		private var inMouseContral:Array;//动画移动是否受鼠标控制		private var targetBX:Number=0;//鼠标控制动画移动时所要达到的目标点位置		private var targetBY:Number=0;		//下面的参数是其中一只动画根据用户画的轨迹而飞。		private var mouseTracks:Array;//鼠标画的轨迹。		private var justPress:Boolean=true;//是否只是单击,若是为否,则是依轨迹飞行,若是为true,则表示只是飞到鼠标点击到的位置。		private var spriteA:Sprite;//画轨迹线		public function Index(){			init();		}		private function init():void{			myDate=new Date();//速度变换			butterArr=new Array();//动画数组			vxArr=new Array();//X轴速度			vyArr=new Array();//Y轴速度			easingArr=new Array();//缓动系数			preTimeArr=new Array();//上次变换速度的时间			changeSpeedArr=new Array();//间隔多少毫秒换全部的速度			inMouseContral=new Array();//动画移动是否受鼠标控制			mouseTracks=new Array();//鼠标画的轨迹			this.spriteA=new Sprite();//画轨迹线			this.spriteA.x=this.spriteA.y=0;			addChild(this.spriteA);			for(var i:int=0;i<butterNum;i++){				butterInit(i);			}			App.stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onMouse_Down);			App.stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,onMouse_Move);			App.stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onMouse_Up);			App.doInterval(this.doPageTime);		}		//动画初始化		private function butterInit(num:Number):void{			var myMovie:Clip=new Clip("effect.Clip_2068");			myMovie.loop=true;			myMovie.play();			myMovie.x=Math.random()*App.width;			myMovie.y=Math.random()*App.height;			addChild(myMovie);			butterArr.push(myMovie);			vxArr[num]=-Math.random()*3;//速度赋值(最大-3像素)			vyArr[num]=Math.random()*6-3;//区别于X速度(最大3像素)			easingArr[num]=Math.round(Math.random()*3+1)*0.1;//缓动系数			myDate=new Date();			preTimeArr[num]=myDate.getTime();//前一时间			changeSpeedArr[num]=Math.round(Math.random()*5+5)*1000;//间隔多少毫秒换全部的速度(5-10秒)			inMouseContral[num]=false;//是否鼠标控制		}		private function onMouse_Down(evt:MouseEvent):void{			inMouseContral[0]=false;//不是鼠标控制,能够自主飞行***********************			mouseTracks.splice(0);//删除路径数组中的全部值			this.spriteA.graphics.clear();			this.spriteA.graphics.lineStyle(2,0x00ff00);			this.spriteA.graphics.moveTo(mouseX,mouseY);		}		private function onMouse_Move(evt:MouseEvent):void{			if(evt.buttonDown){				var thisArr:Array=new Array();//当前的点坐标的数据				if(mouseTracks.length>=1){					//平滑处理第一步(简单的除2)					thisArr[0]=(mouseX+mouseTracks[mouseTracks.length-1][0])/2;					thisArr[1]=(mouseY+mouseTracks[mouseTracks.length-1][1])/2;					//平滑处理第二步(倒数第二点、当前点,修正最后一点)					if(mouseTracks.length>=2){						var leftP:int=mouseTracks.length-2;						var centerP:int=mouseTracks.length-1;						mouseTracks[centerP][0]=(mouseTracks[leftP][0]+thisArr[0])/2;						mouseTracks[centerP][1]=(mouseTracks[leftP][1]+thisArr[1])/2;					}				}				else{					thisArr[0]=mouseX;					thisArr[1]=mouseY;				}				mouseTracks.push(thisArr);				this.spriteA.graphics.lineTo(thisArr[0],thisArr[1]);			}		}		private function onMouse_Up(evt:MouseEvent):void{			//若是路径里没有数据,则没有画轨迹			inMouseContral[0]=true;//仅控制下标为0的一个动画跟随鼠标移动			this.justPress=mouseTracks.length==0;//判断是不是仅仅点击一下			if(this.justPress){				this.targetBX=mouseX;				this.targetBY=mouseY;			}			else{				//重绘四部曲!~~				this.spriteA.graphics.clear();//将没有进行第二步平滑处理的线条删了,从新画				this.spriteA.graphics.lineStyle(2,0x00ff00);				this.spriteA.graphics.moveTo(mouseTracks[0][0],mouseTracks[0][1]);				//重绘全部通过二次平滑处理的线				for(var i:int=1;i<mouseTracks.length;i++){					this.spriteA.graphics.lineTo(mouseTracks[i][0],mouseTracks[i][1]);				}			}		}		private function doPageTime():void{			for(var i:int=0;i<butterNum;i++){				ButterflysMove(butterArr[i],i);			}		}		private function ButterflysMove(mc:Clip,num:Number):void{			//鼠标弹起的时候,才对须要跟随轨迹运行的动画,赋true			if(inMouseContral[num]==true){				if(this.justPress) MouseContral(mc,this.targetBX,this.targetBY,num);//动画朝单击点飞行				else moveFollowMouse(mc,0);//动画绕鼠标画的运动轨迹飞行			}			//本身自动飞行			else{				AutoMove(mc,num);			}		} 		//动画跟随鼠标画的运动轨迹飞行		private function moveFollowMouse(mc:Clip,num:Number):void{			//没有值,就是走到轨迹尽头了,则重置相关变量			if(mouseTracks.length==0){				this.spriteA.graphics.clear();				inMouseContral[num]=false;				myDate=new Date();				preTimeArr[num]=myDate.getTime();//上次变换速度的时间				changeSpeedArr[num]=2000;//停多少秒就自由飞行				vxArr[num]=0;				vyArr[num]=0;			}			else{				var targetX:int=mouseTracks[0][0];				var targetY:int=mouseTracks[0][1];				var dx:int=targetX-mc.x;				var dy:int=targetY-mc.y;				var dist:int=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//计算出距离				//当前点和目标点的距离大于1,才须要变换角度,这也是平滑处理的一部分				if(dist>1) this.centerRotate(mc,Math.atan2(dy,dx)*180/Math.PI);				mc.x=targetX-mc.width/2;				mc.y=targetY-mc.height/2;				mouseTracks.shift();//删除刚刚已经使用过的第一个位置			}		}		//动画朝单击点飞行		private function MouseContral(mc:Clip,targetX:Number,targetY:Number,num:Number):void{			var dx:int=targetX-mc.x;			var dy:int=targetY-mc.y;			var angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//这是mc的角度			this.centerRotate(mc,angle*180/Math.PI);			//和目标点的距离小于1			if(Math.sqrt(dx*dx+dy*dy)<1){				//重置动画的各个参数				inMouseContral[num]=false;//说明飞到了目标点了,能够自主飞行了				mc.x=targetX;				mc.y=targetY;				myDate=new Date();				preTimeArr[num]=myDate.getTime();				changeSpeedArr[num]=2000;//停多少秒就自由飞行				vxArr[num]=0;//让动画速度为0 ,即到达目标点后休息下,在自由飞行				vyArr[num]=0;			}			else{				//实现了先快后慢的缓动				mc.x+=dx*easingArr[num];				mc.y+=dy*easingArr[num];			}		}		private function centerRotate(mc:UIElement,angle:Number):void{			var currentRotation:Number = mc.rotation;			//获取mc不旋转时候的尺寸			mc.rotation=0;			var mcWidth:Number=mc.width;			var mcHeight:Number=mc.height;			mc.rotation=currentRotation;			//获取mc当前中心点坐标			var pointO:Point=mc.localToGlobal(new Point(Math.min(mcWidth/2,mcHeight/2),Math.min(mcWidth/2,mcHeight/2)));			//旋转mc			mc.rotation=angle;			//获取mc旋转后中心点坐标			var pointO2:Point=mc.localToGlobal(new Point(Math.min(mcWidth/2,mcHeight/2),Math.min(mcWidth/2,mcHeight/2)));			//平移到原来中心点O			var p3:Point=pointO.subtract(pointO2);			var matrix:Matrix=mc.transform.matrix;			matrix.translate(p3.x, p3.y);			mc.transform.matrix=matrix;        }		//动画自由飞行。。。。。。。		private function AutoMove(mc:Clip,num:Number):void{			myDate=new Date();			var thisTime:Number=myDate.getTime();			//达到变换速度的时间间隔,X,Y轴速度都换			if((thisTime-preTimeArr[num])>changeSpeedArr[num]){				preTimeArr[num]=thisTime;				vxArr[num]=-Math.random()*3;				vyArr[num]=Math.random()*6-3;				changeSpeedArr[num]=Math.round(Math.random()*5+5)*1000;//从新赋值时间间隔。			}			mc.x+=vxArr[num];//随机产生的一个位移,其实也就至关与一个移动速度			mc.y+=vyArr[num];			//如下是出界处理,到边界后,不到速度变换的时间,按照修正后的位置执行。			if(mc.x<left){				mc.x=left;				vxArr[num]*=-1;			}			if(mc.x>right){				mc.x=right;				vxArr[num]*=-1;			}			if(mc.y<top){				mc.y=top;				vyArr[num]*=-1;			}			if(mc.y>bottom){				mc.y=bottom;				vyArr[num]*=-1;			}			//由于动画到达鼠标点击的位置后,会重置速度为0,因此致使方向变换,在这里就作限制			if(vyArr[num]!=0&&vxArr[num]!=0) this.centerRotate(mc,Math.atan2(vyArr[num],vxArr[num])*180/Math.PI);		}	}}