OpenGL学习脚印: 投影矩阵和视口变换矩阵(math-projection and viewport matrix)

写在前面 
前面几节分别介绍了模型变换视变换,本节继续学习OpenGL坐标变换过程中的投影变换。这里主要是从数学角度推导投影矩阵。对数学不感兴趣的,可以稍微了解下,或者跳过本节内容。

本文主要翻译并整理自 songho OpenGL Projection Matrix一文,这里对他的推导思路稍微进行了整理。

通过本节可以了解到

  • 透视投影矩阵的推导
  • 正交投影矩阵的 推导
  • 视口变换矩阵的推导
  • zFighting问题

投影变换

OpenGL最终的渲染设备是2D的,我们需要将3D表示的场景转换为最终的2D形式,前面使用模型变换和视变换将物体坐标转换到照相机坐标系后,需要进行投影变换,将坐标从相机—》裁剪坐标系,经过透视除法后,变换到规范化设备坐标系(NDC),最后进行视口变换后,3D坐标才变换到屏幕上的2D坐标,这个过程如下图所示:

坐标变换

投影变换通过指定视见体(viewing frustum)来决定场景中哪些物体将可能会呈现在屏幕上。在视见体中的物体会出现在投影平面上,而在视见体之外的物体不会出现在投影平面上。投影包括很多类型,OpenGL中主要考虑透视投影(perspective projection)和正交投影( orthographic projection)。两者之间存在很大的区别,如下图所示(图片来自Modern OpenGL):

投影类型

上面的图中,红色和黄色球在视见体内,因而呈现在投影平面上,而绿色球在视见体外,没有在投影平面上成像。

指定视见体通过(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble nearVal, GLdouble farVal)6个参数来指定。注意在相机坐标系下,相机指向-z轴,nearVal和farVal表示的剪裁平面分别为:近裁剪平面z=nearValz=−nearVal,以及远裁剪平面z=farValz=−farVal。推导投影矩阵,就要利用这6个参数。在OpenGL中成像是在近裁剪平面上完成。

透视投影矩阵的推导

透视投影中,相机坐标系中点被映射到一个标准立方体中,即规范化设备坐标系中,其中[l,r][1,1][l,r]映射到[−1,1][b,t][b,t]映射到[-1,1]中,以及[n,f][n,f]被映射到[1,1][−1,1],如下图所示: 
视见体和NDC

注意到上面的相机坐标系为右手系,而NDC中+z轴向内,为左手系。

我们的目标

求出投影矩阵的目标就是要找到一个透视投影矩阵P使得下式成立: 

xcyczcwc=Pxeyezewe[xcyczcwc]=P∗[xeyezewe]

xnynzn=xc/wcyc/wczc/wc[xnynzn]=[xc/wcyc/wczc/wc]

上面的除以 wclipwclip 过程被称为透视除法。要找到我们需要的矩阵P,我们需要利用两个关系:

  • 投影位置xpxp,ypyp和相机坐标系中点xexe,yezye之间关系。投影后对于z分量都是z_{p}=-nearVal$。
  • 利用xpxpypypxndcyndcxndc,yndc关系求出xclip,yclipxclip,yclip
  • 利用znznzeze关系得出zclipzclip

计算投影平面上的位置

投影时原先位于相机坐标系中的点p=(xe,ye,ze)p=(xe,ye,ze)投影到投影平面后,得到点p=(xp,yp,nearVal)p′=(xp,yp,−nearVal)。具体过程如下图所示: 
投影平面上的点

需要空间想象一下,可以得出左边的图是俯视图,右边是侧视图。 
利用三角形的相似性,通过俯视图可以计算得到: 
xpxe=nzexpxe=−nze 
即:xp=xenze(1.1)(1.1)xp=xen−ze
同理通过侧视图可以得到: 
yp=yenze(1.2)(1.2)yp=yen−ze

由(1)(2)这个式子可以发现,他们都除以了ze−ze这个量,并且与之成反比。这可以作为透视除法的一个线索,因此我们的矩阵P的形式如下: 

xcyczcwc=...0...0...1...0xeyezewe[xcyczcwc]=[............00−10]∗[xeyezewe]

也就是说 wc=zewc=−ze  
下面利用投影点和规范化设备坐标的关系计算出矩阵P的前面两行。 
对于投影平面上 xpxp 满足 [l,r][l,r] 线性映射到 [1,1][−1,1] 对于 ypyp 满足 [b,t][b,t] 线性映射到 [1,1][−1,1]

其中xpxp的映射关系如下图所示:

投影点xp线性映射

则可以得到xpxp的线性关系: 
xn=2rlxp+β(1.3)(1.3)xn=2r−lxp+β
将(r,1)带入上式得到: 
β=r+lrlβ=−r+lr−l 
带入式子3得到: 
xn=2rlxpr+lrl(1.4)(1.4)xn=2r−lxp−r+lr−l
将式子1带入式子5得到: 

xn=2xenrl1zer+lrl=(2xenrl+r+lrlze)ze(1.5)(1.5)xn=2xenr−l∗1−ze−r+lr−l=(2xenr−l+r+lr−l∗ze)−ze

由式子6可以得到: 
xc=2nrlxe+r+lrlze(1.6)(1.6)xc=2nr−lxe+r+lr−l∗ze

对于ypyp的映射关系如下: 
投影点yp线性映射 
同理也可以计算得到: 

yn=2yentb1zet+btb=(2yentb+t+btbze)ze(1.7)(1.7)yn=2yent−b∗1−ze−t+bt−b=(2yent−b+t+bt−b∗ze)−ze

yc=2ntbye+t+btbze(1.8)(1.8)yc=2nt−bye+t+bt−b∗ze

由式子7和9可以得到矩阵P的前两行和第四行为: 

xcyczcwc=2nrl0.002ntb.0r+lrlt+btb.100.0xeyezewe[xcyczcwc]=[2nr−l0r+lr−l002nt−bt+bt−b0....00−10]∗[xeyezewe]

由于zeze投影到平面时结果都为n−n,因此寻找znzn与之前的x,y分量不太一样。我们知道znzn与x,y分量无关,因此上述矩阵P可以书写为: 

xcyczcwc=2nrl00002ntb00r+lrlt+btbA100B0xeyezewe[xcyczcwc]=[2nr−l0r+lr−l002nt−bt+bt−b000AB00−10]∗[xeyezewe]

则有:zn=Aze+Bwezezn=Aze+Bwe−ze,由于相机坐标系中we=1we=1,则可以进一步书写为: 
zn=Aze+Bze(1.9)(1.9)zn=Aze+B−ze

要求出系数A,B则,利用znznzeze的映射关系为:(-n,-1)和(-f,1),代入式子10得到: 
A=f+nfnA=−f+nf−nB=2fnfnB=−2fnf−n 
znznzeze的关系式表示为: 
zn=f+nfnze2fnfnze(1.10)(1.10)zn=−f+nf−nze−2fnf−n−ze
将A,B代入矩阵P得到:

P=2nrl00002ntb00r+lrlt+btb(f+n)fn1002fnfn0()(透视投影矩阵)P=[2nr−l0r+lr−l002nt−bt+bt−b000−(f+n)f−n−2fnf−n00−10]

上述矩阵时一般的视见体矩阵,如果视见体是对称的,即满足r=l,t=br=−l,t=−b,则矩阵P可以简化为: 

P=nr0000nt0000(f+n)fn1002fnfn0()(简化的透视投影矩阵)P=[nr0000nt0000−(f+n)f−n−2fnf−n00−10]

使用Fov指定的透视投影

另外一种经常使用 的方式是通过视角(Fov),宽高比(Aspect)来指定透视投影,例如旧版中函数gluPerspective,参数形式为:

API void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar);

其中指定fovy指定视角,aspect指定宽高比,zNear和zFar指定剪裁平面。fovy的理解如下图所示(来自opengl 投影): 
fov

这些参数指定的是一个对称的视见体,如下图所示(图片来自Working with 3D Environment): 
perspective

由这些参数,可以得到: 
h=neartan(θ2)h=near∗tan(θ2) 
w=haspectw=h∗aspect 
对应上述透视投影矩阵中: 
r=l,r=wr=−l,r=w 
t=b,t=ht=−b,t=h 
则得到透视投影矩阵为: 

P=cot(θ2)aspect0000cot(θ2)0000(f+n)fn1002fnfn0(Fov)(Fov透视投影矩阵)P=[cot(θ2)aspect0000cot(θ2)0000−(f+n)f−n−2fnf−n00−10]

正交投影矩阵的推导

相比于透视投影,正交投影矩阵的推导要简单些,如下图所示: 
正交投影

对于正交投影,有xp=xe,yp=yexp=xe,yp=ye,因而可以直接利用xexexnxn的映射关系:[l,1],[r,1][l,−1],[r,1],利用yeyeynyn的映射关系:[b,1],[t,1][b,−1],[t,1],以及zezeznzn的映射关系:[n,1],[f,1][−n,−1],[−f,1]。例如xexexnxn的映射关系表示为如下图所示:

x分量的映射关系

利用[l,1],[r,1][l,−1],[r,1]得到:

xn=2rlxer+lrl(2.1)(2.1)xn=2r−lxe−r+lr−l
同理可得到y,z分量的关系式为: 
yn=2tbyet+btb(2.2)(2.2)yn=2t−bye−t+bt−b
zn=2fnzef+nfn(2.3)(2.3)zn=−2f−nze−f+nf−n

对于正交投影而言,w成分是不必要的,保持为1即可,则所求投影矩阵第四行为(0,0,0,1),w保持为1,则NDC坐标和剪裁坐标相同,从而得到正交投影矩阵为: 

O=2rl00002tb00002fn0r+lrlt+btbf+nfn1()(正交投影矩阵)O=[2r−l00−r+lr−l02t−b0−t+bt−b00−2f−n−f+nf−n0001]

如果视见体是对称的,即满足r=l,t=br=−l,t=−b,则矩阵O可以简化为: 

O=1r00001t00002fn000f+nfn1()(简化正交投影矩阵)O=[1r00001t0000−2f−n−f+nf−n0001]

利用平移和旋转推导正交投影矩阵

还可以看做把视见体的中心移动到规范视见体的中心即原点处,然后缩放视见体使得它的每条边长度都为2,进行这一过程的变换表示为: 

O=S(2/(rl),2/(tb),2/(nearfar))T((r+l)/2,(t+b)/2,(f+n)/2)=2rl00002tb00002nf00001100001000010r+l2t+b2f+n21=2rl00002tb00002fn0r+lrlt+btbf+nfn1O=S(2/(r−l),2/(t−b),2/(near−far))∗T(−(r+l)/2,−(t+b)/2,(f+n)/2)=[2r−l00002t−b00002n−f00001]∗[100−r+l2010−t+b2001f+n20001]=[2r−l00−r+lr−l02t−b0−t+bt−b00−2f−n−f+nf−n0001]

视口变换矩阵的推导

视变换是将NDC坐标转换为显示屏幕坐标的过程,如下图所示:

视口变换 
视口变化通过函数: 
glViewport(GLint sxsx , GLint sysy , GLsizei wsws , GLsizei hshs); 
glDepthRangef(GLclampf nsns , GLclampf fsfs );

两个函数来指定。其中(sxsx,sysy)表示窗口的左下角,nsns fsfs指定远近剪裁平面到屏幕坐标的映射关系。 
使用线性映射关系如下:

(1,sx),(1,sx+ws)(x)(x分量映射关系)(−1,sx),(1,sx+ws)
(1,sy),(1,sy+hs)(y)(y分量映射关系)(−1,sy),(1,sy+hs)
(1,ns),(1,fs)(z)(z分量映射关系)(−1,ns),(1,fs)

求出线性映射函数为: 
xs=ws2xn+sx+ws2(3.1)(3.1)xs=ws2xn+sx+ws2
ys=hs2yn+sy+hs2(3.2)(3.2)ys=hs2yn+sy+hs2
zs=fsns2zn+ns+fs2(3.3)(3.3)zs=fs−ns2zn+ns+fs2
则由上述式子得到视口变换矩阵为: 

viewPort=ws20000hs20000fs0000fsns20
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