写在前面:html
从优化角度,Mesh须要合并。程序员
从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都须要网格合并、材质合并。若是是人物的换装,那么须要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。数组
示例:app
1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别做为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。以下图所示。函数

2,为了测试换装,咱们加入三个材质球,调整一下颜色,而后分别赋给底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。测试

3,把炮塔(Cube_turret)和炮管(Cylinder_gun),变成底盘(Cube_chassis)的子物体。也就是说,新的模型,是以底盘为基础的。优化

4,用CombineMeshes方法,合并mesh。而且用代码把【材质】也一块儿“合并”了。把下面的Combine_Test.cs文件,拖拽到底盘(Cube_chassis)上,以后运行。this
[csharp] view plain copyspa


- using UnityEngine;
- using System.Collections;
-
- public class Combine_Test : MonoBehaviour {
-
- // Use this for initialization
- void Start ()
- {
- //---------------- 先获取材质 -------------------------
- //获取自身和全部子物体中全部MeshRenderer组件
- MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
- //新建材质球数组
- Material[] mats = new Material[meshRenderers.Length];
- for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++) {
- //生成材质球数组
- mats[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;
- }
- //---------------- 合并 Mesh -------------------------
- //获取自身和全部子物体中全部MeshFilter组件
- MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
- CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
- for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) {
- combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
- //矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点
- combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
- meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
- }
- //为新的总体新建一个mesh
- transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
- //合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表
- transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);
- transform.gameObject.SetActive(true);
-
- //为合并后的新Mesh指定材质 ------------------------------
- transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;
- }
-
- // Update is called once per frame
- void Update () {
-
- }
- }
5,运行效果以下。能够看到,Mesh和材质,都很好的获得了合并。坦克已经由零件,变成一个总体了!.net
可是,你们会发现这个模型,产生了一些变形!难道是这样不对,或者是bug么?不,其实不用担忧。这是由于前面用的Cube、Cylinder 等模拟底盘炮塔,手动调节了他们的缩放比例放形成的。若是以某个组件为根物体,那么它的缩放比例,直接影响合并后生成的新物体。各个部件的缩放比都会按它走!。
也就是说,若是你想合并后不变形,就不要更改根物体的缩放比例。

参考:
关键函数,就是下面这个合并网格的函数了:
CombineMeshes(CombineInstance[]combine, boolmergeSubMeshes = true, booluseMatrices = true);
Unity官网,关于网格合并的例子:
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html
程序员俱乐部-Unity3d网格合并:
http://www.cxyclub.cn/n/54078/